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Alicia en el país digital
Hamlet López García , 23 de marzo de 2009

No por sutiles resultan menos reales los cambios en el entorno cultural que nos rodea, provocados éstos por la creciente colonización tecnológica de numerosas prácticas sociales. Y cuando digo sutiles me refiero a la poca penetración para el cubano común y corriente de esas tecnologías en la vida cotidiana, donde es más probable encontrar computadoras en el trabajo, antes que en la casa, sin hablar de Internet, PDA, comercio electrónico y otros artilugios de los que según tenemos noticia están ampliamente extendidos en el primer mundo.Aquí no se ven en la calle tanto como allá (donde quiera que eso sea), pero también es verdad que sus efectos ignoran las fronteras nacionales, y los nuevos ritmos con los que va resultando necesario vivir, nada tiene que ver con la presencia real de los aparatos.

Es otra de las consecuencias del mundo interconectado en el que vivimos. Hay una capilaridad, a través de la cuál se riegan los efectos, donde podemos escuchar que existen los iphones, por ejemplo, que reúnen en un solo equipo navegación por Internet, teléfono y reproductor de música, y que además son señales de distinción para una cultura juvenil de consumo digital, y jamás haber visto uno. Mientras tanto, tenemos la certeza de su existencia, de las facilidades que brinda, y la sensación de que algo cambió para siempre. Para disfrutar de las funcionalidades que ofrece. basta un aparatico que cabe en el bolsillo de la camisa, y que convierte la escucha y la navegación en un acto íntimo. Y a los que nunca hemos usado un teléfono móvil, sin embargo ya nos resultan muy familiares los comentarios acerca del encierro del individuo en sí mismo, los pocos estímulos para la socialidad con el vecino, el catálogo en suma de las pérdidas con los que es tan fácil iniciar un diagnóstico de la vida contemporánea.

Los efectos en la cultura van por delante y se extienden más allá de los aparatos que operan como causa. Y eso es particularmente cierto para nosotros, que vivimos en la periferia. Sin embargo hay alguna ventaja en llegar tarde. Y es que podemos, si nos lo proponemos, aprender de las pifias, dudas y genialidades de los demás al adoptar estas tecnologías. Si nos damos el tiempo para aplicar, y la premura para atender, podemos hacer verdadero el acierto que dice que una cosa es la tecnología, y otra cosa muy diferente es para qué se usa esa tecnología. Ambas son productos de la imaginación humana, pero ambas son dos momentos diferentes. Y ciertamente, el uso no es dictado de una vez y por todas por el creador de la tecnología. Aún más cuando el estado del mundo y de la sociedad demanda que encontremos nuevas formas de concebir y usar la tecnología si queremos sobrevivir.

Para los cubanos hay muchas razones para preocuparse en adoptar convenientemente las nuevas tecnologías (aún son nuevas para nosotros, para nuestra vida cotidiana). Algunas de esas razones son graves y estratégicas, como la necesidad de que Cuba siga teniendo una presencia en el mundo, y de que cada vez más su población se incorpore, al interno y al externo, al intercambio de ideas y a la producción de saberes. Otras razones tienen menos implicaciones de urgencia, aunque son igual de serias: la necesidad de realizar una labor de crítica y reflexión alrededor de los conceptos e ideas que acompañan a los artefactos y las tecnologías, cual si fueran chips y circuitos empotrados en su interior, y que es necesario desmontar, para hacer un uso liberador de esas tecnologías.

Hay un ejemplo que aunque su origen para algunos países se encuentra a medio camino entre el pasado y el presente, para nosotros se encuentra entre el presente y el futuro, y es la influencia de las nuevas tecnologías en la manera de percibir el mundo y de construirlo en los más jóvenes. Y no es poca cosa, porque implica nada menos la pregunta de si compartimos los mismos lentes para ver lo que nos rodea. Vale la pena preguntarse acerca de la armonía entre el aula y la vida cotidiana: las relaciones por un lado entre la educación tradicional, la lectura, el lugar de la familia como depositaria de saberes, y del otro la acreditada facilidad de los jóvenes para adoptar nuevos artefactos, las imágenes trepidantes y de mucho impacto de videoclips y videojuegos, y la capacidad multitarea que despliegan y es necesaria en un mundo info ecológicamente tan rico, donde es posible, y eficaz, chatear con tres amigos, ver un video y escribir un informe, todo al mismo tiempo. Donde, si se lo propone y existen las condiciones para ello, la productividad de un individuo se dispara ostensiblemente.

Un reto que indudablemente tendremos, si no es que se está manifestando ya en algunos estudiantes, es la diferencia abismal entre la clase tradicional en el aula, con escasa interactividad, de ritmos establecidos y previsibles, con la capacidad de los videojuegos para absorber la atención del jugador, comprometerlo emocionalmente, proporcionarle inmediata retroalimentación de los comportamientos adecuados y los erróneos, en un entorno interactivo hipermedia impactante y atractivo.

No se trata de criticar la educación, o decir de que si incorpora las tecnologías lo hace en un ambiente donde las maneras de hacer no han cambiado en lo fundamental. Es verdad esto último, incluso en nuestro patio. Pero no apunto a eso, sino a la promesa de la educación para atrapar al alumno en la aventura potencialmente fascinante del conocimiento, y de que para que esa promesa se convierta en realidad, hay que entender al alumno como sujeto cultural. Y las diferencias, que pueden ser ligeras o dramáticas según los gustos teóricos, pero indudablemente existen, entre los sujetos que conformaron su visión del mundo con los ritmos y capacidad interpretativas basada en los libros, frente a los sujetos que conforman su visión del mundo basados en los audiovisuales interactivos. Los discursos son diferentes, y los sujetos que se producen son diferentes también. Más arriba hablábamos de lo que es cognitivamente eficiente en un ambiente info ecológicamente más rico. Pero también implica variaciones en los juicios críticos, en la capacidad para la concentración, en la actitud ante el aprendizaje. Y sobre todo, el cómo de la entrada a las nuevas tecnologías. No desde la formalidad del uso de un procesador de texto o hoja de cálculo, sino desde lo lúdico que permite y muchas veces recompensa explorar libremente las posibilidades a veces escondidas de un sistema informático.

Un niño a la edad de los doce años, de acuerdo a sus posibilidades y gustos, ya ha podido fundar y conducir civilizaciones, participar en peleas callejeras, pilotear aviones supersónicos, conducir autos deportivos a velocidades de vértigo, jugar fútbol en las grandes ligas. Tiene desarrolladas la percepción visual y la relación espacial entre objetos gracias a su afición por el juego. Ha desarrollado también el razonamiento deductivo, para resolver los problemas y rompecabezas que continuamente se le proponen al competir contra un sistema que se basa en reglas. Está acostumbrado a poner a prueba su competencia y autoestima con regularidad frente a la computadora. También ha explorado exhaustivamente las posibilidades que le brindan tanto la computadora como el juego. Tiene una habilidad casi milagrosa para descubrir trucos, claves escondidas, nuevos caminos. Comparte con otros niños nuevos juegos, trucos, incluso compiten en red. Lo anterior en un ambiente seguro y divertido, dónde es él quien controla el cómo, cuando y por cuanto tiempo de cada interacción.

Los videojuegos dentro del campo más amplio de los desafíos de la educación contemporánea es sólo un muy pequeño fragmento de los retos y posibilidades que implican la llegada de las nuevas tecnologías a la sociedad. Sin embargo, es necesario tener en cuenta que aún asumiéndolas es importante la educación de los que las vamos a usar. Una alfabetización digital que no se limite al dónde y para qué de cada botón en la pantalla, sino que se extienda hasta los sentidos de uso de las tecnologías. Que junto al diagnóstico de lo negativo y los peligros que nos traen las nuevas tecnologías, desde la violencia en los videojuegos hasta la exposición a todo tipo de contenidos en la red de redes, también sepa ver y usar las ventajas, actuales y potenciales, que nos deparan. Los videojuegos distancian al niño de la educación tradicional, le muestra muchas veces un ambiente donde se premia la violencia, lo puede hacer menos sociable e inhibirle realizar actividades físicas. Pero también la educación puede cambiar y servirse de los videojuegos, de un entorno donde es posible probar diversos comportamientos de una manera segura. Es posible jugar en red, crear comunidades de práctica alrededor de los videojuegos y construir colectivamente conocimientos. La familia, al mismo tiempo que puede participar en los videojuegos de sus niños, también puede educarlos para un uso responsable y crítico de ellos.

Es importante insistir que si bien puede parecer más o menos lejano el momento en que las tecnologías estén más extendidas en la vida cotidiana del cubano, eso no significa que no vaya a ocurrir, ni que debamos esperar a que estén las computadoras en las casas para preocuparnos por cómo relacionarnos con ellas, o cuál es la manera más conveniente de que los niños y niñas interactúen con ellas y las posibilidades que ofrecen. No es que estemos acercándonos a un cambio donde la tecnología tendrá un papel central en el modo en que trabajamos, aprendemos, nos recreamos y compartimos. Es que ese cambio ya ocurrió, en mayor o menor medida, con más o menos evidencia, y todos estamos descubriendo lo que hay del otro lado. Como alguna vez se dijo: el futuro es ahora.

La vida no está esperando por nosotros para presentarnos peligros y desafíos inéditos. Es preciso recordar que tal como les sucedía a la Reina y Alicia en el País del Espejo, si es necesario correr mucho para poder mantenerse en el mismo lugar, aún es necesario correr mucho más si queremos de veras llegar a algún lugar.