| Por
Javier
de la Torre
javier@citma.cu
Para
comenzar pienso que debemos
definir lo que es un juego de
rol.
El juego de rol fusiona el desempeño
actoral y los juegos de tablero.
Esto significa que está
basado en la interpretación
de personajes, y sin levantarse
de la mesa donde se juega. En
el juego de rol hay dos clases
de jugadores: los jugadores-personajes
y el árbitro. Los primeros
adoptan el rol de un personaje
en cuanto a las decisiones que
este último debe tomar,
sin necesidad de ejecutarlas
físicamente; el árbitro
se encarga principalmente de
escuchar y evaluar la posibilidad
de llevar a cabo estas decisiones.
El árbitro tiene también
la obligación de preparar
la historia que van a interpretar
los jugadores-personajes, idear
los obstáculos, diversiones,
pistas falsas, posibles pasados
y objetivos particulares de
cada personaje, y el objetivo
principal que aboca a los personajes
interpretados a correr la aventura.
Esta aventura debe ser interesante
y sugestiva, y propiciar la
toma de decisiones de los jugadores-personajes
para que la trama avance hacia
uno de los finales posibles.
O sea, la historia está
ideada en —por decirlo
así— su esqueleto,
y los personajes-jugadores se
encargan de establecer las interacciones
dentro del grupo, los diálogos,
las acciones realizadas; siempre
contando con el árbitro.
Esta última función
del árbitro es la más
importante: controlar el fluir
de la historia, que los personajes
no se desvíen, inducidos
por sus mentes adiestradas en
este mundo real, de las características
del universo donde interpretan
al personaje. Podríamos
decir, luego de esto, que los
jugadores son el alma del rol
y el narrador es la mente del
juego.
Generalmente la historia se
desarrolla en un mundo ficticio
como el que nos ocupa en esta
conferencia, siendo los personajes
a interpretar seres que viven
en ese mundo y que por lo tanto
tendrán una educación
notablemente diferente a la
nuestra, ya sea de grado o de
forma. Una de los resultados
más emocionantes de este
juego se obtiene cuando el jugador
logra interpretar de forma verosímil
a su personaje, sin romper la
coherencia del mundo donde se
desarrolla la historia que ha
ideado el árbitro.
El Juego de Rol El Señor
de los Anillos está
basado en las características
del mundo fantástico
ideado por el escritor J.R.R.
Tolkien y que él denominó
Tierra Media. Tiene base literaria,
puesto que el autor escribió
una enorme cantidad de texto
caracterizando sus diferentes
regiones, culturas, guerras,
genealogías, etc., a
través de novelas, cuentos,
crónicas. De ellas, nuestro
público conoce El
Hobbit y El Señor
de los Anillos.
La Tierra Media es un mundo
sin apenas evolución
en miles de años, en
todas sus épocas el ambiente
es de fantasía épica
medieval con todos los ingredientes
propios de las leyendas. También
es un mundo que tiene muchas
similitudes geográficas,
culturales e históricas
con el nuestro, en concreto,
el noroeste de la Tierra Media
(escenario de El Hobbit
y la trilogía de El
Señor de los Anillos)
es en cierto modo un espejo,
tanto geográfico como
cultural (salvo quizás
en el importante aspecto religioso),
de la Europa del medioevo.
El mundo está bien definido
y es extremadamente coherente
pero, a pesar de ello, es muy
ampliable. Es un error pensar
que la enciclopédica
cantidad de escritos de Tolkien
puede dejar cerradas todas las
historias de la Tierra Media.
Más bien ha dejado, además
del sabor de lo bien hecho,
una cantidad enorme de preguntas
sin responder.
En la trilogía de El
Señor de los Anillos
Tolkien cita continuamente a
unos seres llamados nazgul.
Estos seres maléficos,
aterradores y misteriosos, ¿de
donde salieron? Tolkien nos
explica: Nueve Grandes Reyes
del Pasado que aceptaron los
anillos de poder con que Sauron
tentó a los hombres.
Muy bien, ¿alguien sabe
como se nombraban? ¿Quienes
eran realmente antes de aceptar
el anillo? ¿Cómo
fueron tentados? O incluso,
después de aceptarlo,
¿qué hicieron
con semejante poder? Sobre estos
pormenores, Tolkien nada dice.
El juego de rol vino a salvar
esta cuestión mediante
historias tremebundas y muy
bien pensadas. Cada uno de los
nazgul fue nombrado, y su pasado
esclarecido. Ahora está
perfectamente aceptado, al menos
en Internet, que Er-Murazor,
Rey Brujo y Señor de
los Nazgul, fue un príncipe
Numenoriano a quien llamaban
el Príncipe Negro y que
se pasó al lado de Sauron
en el 1883 de la Segunda Edad;
otro de ellos, Hoarmurath de
Dír, el Rey de Hielo,
provenía de un pueblo
de rudos cazadores y tuvo amplias
relaciones con los elfos oscuros
antes de recibir el anillo.
Pero lo mejor viene ahora: uno
de los nazgul, Adunaphel, fue
en vida una mujer nacida en
el seno de una familia noble
y rica en el año 1823
de la Segunda Edad. Junto a
Er-Murazor y Akhorahil, el Hechicero
Ciego, forman el grupo de los
tres Nazguls de origen Numenoriano
que Tolkien menciona en su obra.
Con el juego de rol se han “develado”
muchas características
de la historia y las costumbres
de personajes, razas y comunidades
que Tolkien menciona superficialmente.
Podemos citar a los propios
nazgul, a los elfos oscuros
o Avari, a los hombres del este.
En el juego de rol se pudiera
interpretar a alguno de ellos
y sus características
y forma de vida deben estar,
por tanto, bien definidas.
Tolkien nos dice que los elfos
oscuros, llamados así
porque nunca vieron la luz de
los árboles de Valinor,
tenían hábitos
solitarios, trabajaban el metal
mejor incluso que los enanos
y vivían en cuevas. La
única historia sobre
un elfo oscuro es la historia
de Eol que aparece en El
Silmarilion. Sobre los
demás Avari, como raza,
grupo o individuo, no se dice
nada más.
Algo parecido ocurre con los
habitantes más al sur
y este de la Tierra Media. Tolkien
no nos dejó el mapa completo
de Arda, y sus escritos se desarrollaron
solo en la parte nororiental
del territorio. Más allá
del mapa publicado en El
Señor de los Anillos
casi todo está por definir.
Hay, es cierto, algunas alusiones
en esta última obra,
pero son solo eso; alusiones.
En el Juego de Rol el mapa de
Arda se completó y se
introdujeron algunas razas de
estas zonas en la construcción
del personaje con toda la descripción
necesaria. Incluso se recrean
lugares y ciudades al este de
la Tierra Media de los que Tolkien
nunca habló.
El Juego de Rol de El Señor
de los Anillos ha contribuido,
como se ha descrito, a completar
y esclarecer muchos aspectos
de la historia del mundo de
Tierra Media. Pero además,
dentro del juego de rol se han
generado nuevos tipos de personajes
que salen por completo de la
concepción, completada
o no, del mundo de Tolkien.
El juego de rol ha introducido,
en muchos casos influenciado
por otros juegos de rol, a varios
personajes manipuladores de
magia, tales como ilusionistas,
animistas, nigromantes, clérigos,
alquimistas, y otros como monjes
guerreros, bribones... que nunca
existieron en Tierra Media.
Aquí podemos preguntarnos
si es conveniente este cambio.
Porque el hecho de que un monje
guerrero ande por Tierra Media,
donde jamás se definió
ninguna orden religiosa y los
guerreros eran solo guerreros,
transforma el mundo. La visión
de Tolkien del bien y del mal
se perfila fundamentalmente
en blanco y negro debido a su
formación cristiana,
de modo que personajes que representan
todo el tiempo valores intermedios
no encajan en su concepción
del mundo. Esto es debatible
y surgen dos tendencias, los
que consideran cada nuevo personaje
como una aportación y
mejoría del mundo, y
otros que plantean que el juego
de rol de El Señor
de los Anillos transformó
Tierra Media y se juega sobre
un mundo basado en Tierra Media
pero que no lo es. Queda a debate.
Temas
introducidos o desarrollados
por el JdR
-
El mapa de Arda.
- Ciudades y lugares al este
y sur de la
Tierra Media.
- Desarrollo de personajes de
los que hay pocas referencias
en la obra de Tolkien:
La historia de los Nazgul,
los Avari (elfos oscuros),
los hombres del este.
- Creación de nuevos
tipos de personajes (el ilusionista,
el nigromante, animista, clérigo).
Influencia de otros juegos de
rol.
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