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Por
Anabel Enríquez Piñeiro
Por Javier de la Torre
Equipo
Guaicán |
| Breve
psico-historia de los juegos
de rol
Por
Anabel
Enríquez Piñeiro
Quizás la mayor parte
de ustedes ha escuchado el término
"juego de roles" en
diferentes contextos ajenos
a la actividad lúdica.
En su origen está vinculado
conceptual e históricamente
a la psicología, en sus
más diversas disciplinas:
evolutiva, clínica y
pedagógica. En algunos
casos se utilizará para
describir un fenómeno
que se produce espontáneamente,
en el desarrollo ontogenético
del ser humano. En otros para
designar una técnica
terapéutica específica.
Juegos de roles es un concepto
manejado por los psicólogos
evolutivos del siglo XX, Gessell,
Piaget, Vigotski, Venguer, entre
otros, para describir esa forma
de interacción con el
entorno, propia del niño
a partir del segundo año
de vida, alcanzando su punto
más significativo hacia
los cuatro años, y adquiriendo
un carácter colectivo
entre los 7u 8 años.
Durante este juego de papeles
el niño se apropia de
modelos de comportamiento, patrones
culturales, identidad sexual,
etc., avanzando desde los más
cercanos roles familiares(mamá,
papá, abuelita) hasta
papeles complejos y distantes
de su interacción inmediata
(el cosmonauta, el bombero,
el mago). La imitación,
como recurso evolutivo, es la
base de este juego.
Pero juego de roles o role-playing
aparecerá en psicología
clínica, de la mano de
Jacob Levy Moreno, en el primer
cuarto del siglo XX. Creador,
primero del "teatro de
la improvisación"
y en 1932 del Psicodrama como
forma de terapia grupal o psicoterapia
profunda de grupo, Moreno empleará
el role -playing para crear
insight en el paciente mediante
y durante el desempeño
del mismo; es decir descubrir
el conflicto mediante la representación
dramática de la situación
conflictiva. Más tarde,
hacia el 50, el traslado de
los métodos terapéuticos
grupales por Kurt Levin, y sus
seguidores, al plano social
y en el entrenamiento de sujetos
sanos que desempañaban
tareas grupales, llevó
la técnica del role-playing
a las dinámicas con fines
pedagógicos y sociolaborales.
Es posible, nada asegura esta
continuidad histórica,
que los juegos de rol como actividad
puramente de divertimento para
jóvenes y adultos que
se iniciaron con Durgeons &Dragons
en 1974, y se consolidaron más
tarde en Estados Unidos, hayan
tenido relación con la
extensión de esta experiencia
terapéutica a otros campos,
desarrollándose acorde
a sus propósitos intrínsecos
de recreo y lúdica. Pero
estos propósitos distan,
en mi opinión, lo suficiente
como para entender el juego
de rol (quitemos el plural a
partir de este momento para
no confundirnos) este que nos
ocupa hoy como una necesidad
más cercana
a la primera definición:
más cerca del niño
que del neurótico/ terapeuta.
Repasemos un poco el origen
de este fenómeno en particular.
En la época que nos ocupa
(es decir, finales de los 60)
nace en Australia un juego de
tablero llamado Dungeon, que
consiste en recorrer el mapa
de unos subterráneos
plagados de habitaciones, en
las cuales se encuentran monstruos,
tesoros, y a menudo monstruos
y tesoros. Poco después
aparece en Estados Unidos una
nueva versión del juego,
en la cual se respeta la idea
original pero se introducen,
como novedad, razas de la mitología
de Tolkien: hobbits, elfos,
enanos... que, representados
por las fichas de los jugadores,
recorren el tablero a la caza
de tesoros. Este nuevo juego
sé llamar Dragón.
Cuenta la historia que en l
969 un joven zapatero de Wisconsin,
Gary Gigax, amante de la literatura
fantástica en general
y de la obra de Tolkien en particular,
publica un reglamento de juego
de guerra con figuras para la
simulación de pequeñas
batallas en las cuales intervengan
las criaturas propias de la
mitología tolkieniana.
El sistema de combate esta basado
en esquemas clásicos
(el daño depende del
arma del atacante y de la armadura
del defensor), pero tiene como
elemento original el que no
se limita al dado de seis caras
tradicional, sino que usa dados
de 4, 6, 8, 12 y 20 caras, los
cuales confecciona con un viejo
juego de figuras poliédricas
que estaba arrinconado en su
casa. Nombra al juego Chainmail
(Cota de Malla), e incluso consigue
que le publiquen unos pocos
ejemplares. Un amigo suyo, Dave
Ameson, aficionado como el a
la literatura fantástica
y a los juegos de guerra con
figuras, desarrolla el esquema
de un juego de exploración
de subterráneos, basado
en la idea de los primitivos
Dungeon y Dragón: salas,
monstruos y tesoros, que serían
dibujadas por un arbitro o director
de juego a medida que los personajes
avanzaran por ellas; los jugadores
no verían desde el principio
la totalidad de las salas y
añadiría realismo
a la exploración.
Lo que en un principio fue una
forma de personalizar los combatientes
de Chainmail y desarrollar peleas
en interiores se convirtió
rápidamente en una nueva
concepción del juego,
con elfos y hobbits, con guerreros
y magos, con monstruos y tesoros,
pero sin tablero ni objetivo
final, La competitividad entre
jugadores típica del
juego de guerra se transforma
así en una colaboración
para conseguir un objetivo común:
sobrevivir, venciendo a los
enemigos, Gary Gigax y Dave
Ameson bautizaron al nuevo juego
1lamandolo Dungeons & Dragons,
y al sistema Role playing game.
Refiere el artículo del
que fue extraido este pasaje
que el juego de jugar a rol,
se debía a que con este
nombre se conoce en los Estados
Unidos a los psicodramas.
Pero después del éxito
comercial de D&D y sus numerosas
secuelas (incluida una nueva
versión del juego, llamada
Advanced D&D) el concepto
del juego de rol sé fue
modificando, progresivamente.
Se puede hablar de cuatro generaciones
en la evolución de los
juegos de rol, basa das tanto
en la cronología de los
juegos como en los rasgos básicos
de las reglas con que los que
se diseñaron.
- Juegos de Rol de Primera generación
(1974-1978):
Nacen, evidentemente, en 1974,
con Dungeons & Dragons.
En el encontramos a los Personajes
divididos en clases, diferenciadas
entre ellas pero no dentro de
sí. Es decir, dos Personajes
de la misma clase serán
prácticamente iguales,
tendrán los mismos objetivos
y sabrán hacer mas o
menos las mismas cosas. El carácter
de los Personajes está
representado, de una manera
bastante simplista, mediante
Rasgos o Alineamientos que definen
de algún modo su carácter.
La filosofía de las aventuras
suele ser de carácter
maniqueista: Bien (jugadores)
contra Mal (todo lo demás).
La mayor parte de esta primera
generación de juegos
contempla una temática
medieval fantástica,
mas o menos basada en la fantasía
heroica y la obra de Tolkien.
Los títulos más
representativos de este periodo
son: Dungeons & Dragons,
Chivalry & Sorcery, Tunnels
& Trolls, etc.
- La segunda generación
de los Juegos de Rol aparece
entre 1978 - 1983
A raíz de la publicación
de la primera edición
de Runequest, La principal característica
del mismo es el uso de competencias
(igualmente denominadas habilidades
o pericias) las cuales personalizan
más los diferentes personajes.
Desaparece la mejora de Personajes
por niveles, ya que ahora éstos
mejoran aumentando los valores
de sus competencias. Muchos
de estos juegos tienen una cierta
tendencia a la complejidad,
complicando el juego con una
enorme cantidad de reglas, a
fin de no dejar nada (o casi
nada) al azar. Títulos
de este periodo: Runequest,
La llamada de Cthulhu, El Señor
de los Anillos, Bushido, Space
Opera, Stormbringer.
- Juegos de Rol de Tercera Generación
(1983 - 1987): En 1983 se produce
una auténtica revolución
en el mundo del juego de rol,
cuando se publica James Bond
007, Su novedad radica en que
todas las situaciones posibles
del juego se resuelven mediante
una única tabla de dificultad.
Se simplifica enormemente el
mecanismo de juego, y se le
concede al Arbitro una mayor
libertad, permitiéndole
extenderse en la ambientación
de la partida, sin tener las
manos atadas por un sistema
de juego realista pero marcadamente
lento. Títulos de este
periodo: James Bond Paranoia,
Marvel Superheroes, Malefices,
Sandman, etc.
- Juegos de Rol de Cuarta Generación
(1987- y no se precisa fecha
de fin del período. Aparecen
en el año 1987 con Star
Wars, juego que plantea una
nueva filosofía en el
rol: se limita al máximo
la creación de Personajes,
para que el jugador no tenga
que perder tiempo en preliminares
antes de lanzarse a jugar. El
sistema de juego, simultáneamente,
se simplifica al máximo,
lo cual requiere por parte del
Arbitro una cierta capacidad
de improvisación. Señalaremos
como detalle curioso que este
tipo de juegos tienen cierta
similitud con los juegos de
primera generación, en
el sentido de que, nuevamente,
los Personajes están
más o menos divididos
por clases, más o menos
estereotipadas. Títulos
de este periodo: Star Wars,
Cazafantasmas, Shadowrun, Space
1899, Príncipe Valiente,
TORG.
Algunos añaden a esta
clasificación un quinto
apartado, en el cual se incluirían
los juegos de rol europeos,
que, a diferencia de los americanos,
presentan una más amplia
base intelectual, del mismo
modo que permiten una mayor
(y por tanto, mejor) interpretación
del Personajes, en detrimento,
muchas veces, de la acción
simple, pura y dura que a menudo
se desborda de los juegos americanos.
No obstante hay juegos que trascienden
esta clasificación y
como taxonomía al fin
es incompleta y puramente descriptiva.
El Traveller, por ejemplo. por
las especiales características
de su creación de personales,
se merecería prácticamente
un apartado para él solo.
Desde su aparición, alcanzando
la mayor crisis de la crítica
en los años 80, los juegos
de rol han entrado en el campo
de atención de psicólogos
y sociólogos. Especialmente
por los mitos creados entorno
a ellos.Se ha intentado vincular
al juego de rol (a este juego
de rol) con múltiples
calamidades sociales y trastornos
psiquiátricos, llegando
incluso a catalogar de enfermos
a aquellos que juegan sistemáticamente,
relacionándolos con un
potencial delincuencial o suicida.
Antes de pasar a analizar los
estudios que al respecto se
han realizado quiero detenerme
en la definición de un
término que puede verse
en algún momento asociado
al rol.
Se trata de la ludopatía
o juego patológico. Es
este un trastorno del impulso,
descrito en 1979 por Moran,
y que se agrupa junto a la cleptomanía,
la piromanía y la tricotilomanía.
Se define por el DSM-IV, calificador
de enfermedades psiquiátricas
de E.U.A, por los siguientes
síntomas:
A. Conducta de juego perjudicial
y recurrente, caracterizada
al menos por cinco de los siguientes
síntomas:
1. Preocupación frecuente
por jugar.
2. Existe la necesidad de aumentar
la magnitud o la frecuencia
de las apuestas para conseguir
la excitación deseada.
3. Intentos repetidos sin éxito
para controlar, reducir o parar
el juego.
4. Intranquilidad o irritabilidad
cuando se intenta reducir o
parar el juego.
5. El juego como estrategia
para escapar de problemas, o
para mitigar un estado de ánimo
deprimido o disfórico.
6. Después de perder
dinero en el juego, vuelta al
día siguiente para intentar
recuperarlo.
7. Mentiras a miembros de la
familia, terapeutas u otros,
para ocultar el grado de importancia
del juego.
8. Comisión de actos
ilegales como: fraude, falsificación,
robo o desfalco, para poder
financiar el juego.
9. Arriesgar o perder una relación
de importancia, trabajo, u oportunidad
escolar o laboral a causa del
juego.
10. Engaños repetidos
para conseguir dinero con el
que mitigar la desesperada situación
financiera, en la que se encuentra,
debida al juego.
Al menos cinco de estos criterios
deberán coexistir para
establecer este diagnóstico.
Como se verá la presencia
de una ganancia material, dinero
en casi el 100% de los casos
es el factor determinante. El
ludópata puede desarrollar
su enfermedad jugando poker,
dominó, dama china, etc.
Siempre un juego donde haya
ganadores y perdedores; pero
en última instancia nunca
es el juego el que convierte
a una persona sana en ludópata,
como no es un objeto llamativo
aunque de valor indefinido el
que convierte al cleptómano
en tal. Y es importante que
tengamos esto presente cuando
entremos a analizar los mitos
sobre el juego de rol.
La primera aproximación
a un juego de rol puede generar
dos conductas bastantes definidas,
en la que podemos agrupar a
la mayor parte de los adultos
que han estado frente a esta
situación. La primera
es la actitud de rechazo por
considerar infantil y estúpido
perder el tiempo jugando a "matar
dragoncitos"; es la misma
actitud para aquellos que consideran
que los dibujos animados son
solo para niños. Sin
embargo el Rol es mucho más
que el juego de rol para niños.
Requiere de un nivel de concentración,
atención, pensamiento
abstracto e imaginación
anticipatoria que un niño
de 8 años no ha desarrollado
aún. El Rol ofrecerá
una oportunidad liberadora y
gratificante en la medida que
es aceptado, y damos rienda
suelta a nuestros sueños
y modelos ideales del Yo. Si
has soñado con ser un
piloto rebelde como Han Solo,
o un vampiro vengador, o un
experto en hackeo, podrás
sentir satisfecho una parte
importante de esta fantasía,
también necesaria para
encarar la vida con mayor amplitud
de recursos intelectuales y
afectivos. El Rol estimula también
la capacidad interpretativa,
la facultad de expresar emociones
y de verbalizarlas.
La otra reacción es el
retraimiento y el temor a "no
lograr estar a la altura creativa
que el juego requiere".
Los más tímidos,
ante el primer encuentro, creen
que es demasiado difícil
y no podrán lograr un
buen desempeño. Es esta
una reacción bastante
común y lógica.
Casi todos tuvimos cierto temor
al comenzar a jugar Rol. Nuestras
reacciones no eran tan rápidas,
la mayor parte del tiempo actuábamos
como espectadores, hasta que
poco a poco, con ayuda de jugadores
más avezados, o del árbitro,
nos vamos desinhibiendo y participando
más activamente. Lo importante
es la motivación y el
disfrute de lo estamos haciendo,
pues para eso se juega. Si no
hay deseos de participar no
tiene caso interesarse en aprender
el juego como tal.
Recordemos que el juego de Rol
es un ejercicio esencialmente
grupal. Esto hace que las relaciones
interpersonales se profundicen
y amplíen en la interacción
de los roles interpretados.
Y en ese proceso de relaciones
predominantemente informales
se propicia la expansión
emocional, la empatía,
la catarsis, en resumen la conformación
de una "personalidad de
grupo".
Echemos un vistazo entonces
a los principales mitos, recogidos
por ....acerca del Juego de
Rol.
" Es tan peligroso jugar
Rol como jugar al Monopolio.
Si quienes juegan son asesinos,
racistas o psicópatas,
da igual que jueguen Rol o parchis
o dominó, porque si lo
que quieren es una excusa para
salir a matar es seguro que
pueden encontrarla fácilmente"
El primer mito del rol es considerar
que el jugador y el personaje
son la misma persona. No debemos
pasar por alto que, como también
sucede en el psicodrama, el
jugador es una persona real
pero el personaje es un papel
que se desenvuelve en el juego
y solo existe dentro de los
marcos de este. Personajes,
objetos que este posee, características
y atributos son imaginarios
y no existen en el mundo real.
Si al relatar el rol que ha
concluido recientemente, el
jugador emocionado se expresa
como el protagonista de un filme
y describe detalladamente el
arma que llevaba en la mano,
o el impacto del hechizo lanzado
contra las huestes de demonios
enemigos, no quiere decir que
el arma o el hechizo eran reales,
ni nunca existieron materialmente
en el desarrollo del juego.
Esta confusión es frecuente
en aquellas personas que nunca
han visto un juego de Rol y
lo critican acusando a los jugadores
de confundir realidad y fantasía
cuando en realidad los críticos
sufren ellos mismos de esta
confusión.
El segundo mito está
íntimamente relacionado
con este: los juegos de rol
enseñan a los jugadores
a lanzar hechizo, y por supuesto
estos hechizos tienen consecuencia
en la vida real. Nada más
absurdo. La magia que se desarrolla
en los juegos de rol de corte
fantástico no tienen
nada que ver con la brujería
o el ocultismo. No se puede
aprender a lanzar hechizo más
que lo que se puede aprender
a cabalgar dragones, manejar
una exploradora galáctica
o jackear un sistema de máxima
seguridad militar, que a lanzar
hechizos durante un juego de
Rol.
El tercer mito tiene que ver
con la existencia de ganadores
y perdedores en el juego de
rol. Pues no existen claramente
definidos estos términos.
El Rol es, como habíamos
dicho, un ejercicio de equipo
y el resultado final de la partida
rara vez define un grupo triunfador
sobre otro. El sentido del rol
es el disfrute de la aventura
y no la competencia. Y esto
es importante considerarlo cuando
vemos a términos como
el juego patológico relacionado
con el Rol pues como ya habíamos
explicado el ludópata
es atraído esencialmente
por juegos que definan ganadores
y perdedores, y donde la ganancia
material este implícita.
El cuarto mito relaciona a los
juegos de rol con la exaltación
de la violencia. En los juegos
de rol se desarrollan combates
imaginarios, pero no son, en
la mayoría de los casos
la respuesta a las situaciones
que se generan. Requieren de
análisis, reflexión,
intercambio de opiniones, y
si solo fuera mazazos y porrazos
sobrarían todas las tablas,
resúmenes y libros enteros
dedicados a caracterizar cada
juego de Rol.
La alusión de que el
Rol induce comportamiento obsesivos,
quinto mito, ya se ha refutado
bastante. Pero bastaría
con recordar que un fanático
del béisbol que solo
habla de los resultados de los
partidos con la mayoría
de las personas, no es considerado
un enfermo, pero un jugador
de rol que juega una vez por
semana si lo sea. El Rol no
es una afición más
obsesiva que cualquier otra.
Eso sí, involucra más
que muchas otras a la inteligencia.
Los otros dos mitos restantes
acerca de que los juegos de
rol convierten a las personas
en criminales o que el Rol induce
al suicidio, creo que podemos
desmontarlos analizando simplemente
los resultados que varios psicólogos,
psiquiatras y otros especialistas
de la conducta, han obtenido
en sus investigaciones. La mayoría
coincidimos en el Rol, presentado
como causa de suicidios, comportamiento
criminal y aislamiento social,
no tiene en si mismo en ninguna
de sus tendencias o estilos,
un germen intrínseco
de deformación de la
personalidad.
D&D es quizás el
Rolel juego más utilizado
en estudios psicológicos
para terminar el impacto de
rol y la correlación
e/ el juego de rol y determinadas
tendencias patológicas
en niños y adolescentes.
Los estudios de la Sociedad
Americana de Suicidología
y el centro del Control de Enfermedades
de E.U.A quienes tras conducir
extensivos sobre el suicidio
juvenil no han encontrado relación
entre estos y el juego de rol,
coinciden en que las reacciones
negativas hacia el rol, en la
mayor parte de los casos, están
vinculadas a una manipulada
y tendenciosa versión
que difundida por los medios
de comunicación desconociendo
la esencia del mismo.
En el artículo, "Efectos
Psicológicos de los juegos
de Rol", de John H. Kim,
recoge algunos resultados de
estudios publicados sobre este
temas. Veamos pues que concluyeron
en tres de ellos como ejemplo.
Armando Simon, publicó
en Psycholology in the Schools,
Octubre 1987, el estudio "
Emotional Stability Pertaining
to the Game of Dungeons &Dragons",
que refiere los resultados de
la aplicación del test
de Personalidad de Cattel 16PF
para medir rasgos de personalidad
en varios centenares de personas
de diferentes entornos y edades.
El test fue ponderado según
el número de años
de juego, no detectándose
ninguna desviación de
la personalidad media, con la
posible excepción de
un incremento en el factor Q1
en los jugadores, que responde
a rasgo: "inclinación
a la experimentación,
liberal y librepensador".
En 1989, Psychological Report
publicó una repetición
del estudio de Simon, realizado
por Paul Carolin y James Caroll
con estudiantes de nivel superior
de la Universidad de Michigan,
obteniendo resultados similares
al primero.
En 1990, en la misma publicación,
apareció el artículo
de Linda Manik Kline y Lisa
DeRenard, "Alienation and
the Game Dungeons &Dragons",
donde se analizaron un número
representativo de jugadores
en términos de sentimientos
de impotencia personal, falta
de auto-estima y aislamiento.
Tampoco se detectó ninguna
desviación significativa
con respecto a la muestra de
no- jugadores, excepto en el
área de "distanciamiento
cultural", entendida como
conocimiento e interés
en las formas de ocio populares;
pero no es sorprendente que
los jugadores de Rol estuvieran
menos interesados en los medios
de comunicación de masa.
La investigación reveló
también un componente
mayor de "nada tiene sentido"
entre los sujetos no-jugadores
de Rol, y lo relacionan con
el mayor "sentido de pertenencia
al grupo" entre los sujetos
jugadores, como posible causa.
Por último, en diciembre
de 1991, esta revista publicaba
un estudio de Suzanne Bayeta
y James Forest, "Relationship
of Role-playing Games to Self-reported
Criminal Behaviour" donde
se utilizaron varios cuestionarios
y test de personalidad para
evaluar a jugadores y no jugadores.
No se encontraron diferencias,
a excepción de una puntuación
significativamente más
alta entre los no-jugadores
de "psicotismo"(factor
que se relaciona con la criminalidad).
Esto no puede ser asociado no
obstante a la prematura conclusión
de que el juego de rol es beneficioso
para la socialización,
como tampoco existe una relación
ya confirmada entre psicotismo/
criminalidad. Por último
los investigadores especulan
que la persistente imagen negativa
sobre D&D proviene de no
conocer nada acerca del juego
más allá de las
noticias alarmista de la prensa.
Como hemos visto hasta aquí,
el juego de rol es un recurso
de divertimento y aprendizaje
que no tiene una implicación
antisocial, muy por el contrario,
tal como sucede con el juego
de rol en los niños,
y en el role-playing como terapia
el Rol como juego para adultos
favorece la socialización
y ayuda a ejercitar intelectual
y emocionalmente nuestro recursos
internos más diversos.
Y lo que digan los medios, como
la mayor parte de las cosas,
debe ser tomado con cautela...especialmente
si los estudios siguen arrojando
que los que juegan más
rol, consumen menos horas de
TV y malgastan menos tiempo
frente a los attaries.

|
| Los
Juegos de Rol
Qué son y como se juegan
Por:
Javier
de la Torre
(Parte
de este material ha sido extraído
de sitios de rol en Internet)
La
historia
¿Qué
es esto del rol y cómo se juega?
La temática
Materiales
Necesarios
Tipos de
Juegos de Rol
Reacciones
iniciales
Mitos
La
historia
En
los años 60 y en EEUU no era
extraño interpretar un rol pues
lo hacían los futuros actores
de la famosa escuela Actor's
Studio al usar el método de
introducirse psicológicamente
en el personaje, lo proponían
los psiquiatras en sus terapias
de grupo y psicodramas, lo hacían
los ejecutivos a los que se
proponía situaciones críticas
de la empresa y se evaluaba
su reacción (el crack del 29
obligaba a tomar medidas de
previsión), los estudiantes
de antropología que se introducían
en la cultura que deseaban estudiar...
También
la literatura había evolucionado
y no poco tuvieron que ver las
revistas pulp de los años 30
y 40 como la célebre WEIRD TALES
en la que escribieron Robert
E. Howard (autor de Conan),
H.P. Lovecraft (con sus Mitos
de Cthulhu). La "policía
literaria" de aquellos
años defendía que la literatura
debía ser realista y tratar
temas profundos como la política,
la psicología, el drama sociológico...
Y esto hizo que las revistas
pulp tuvieran tanto éxito, porque
precisamente proponían que la
literatura también debía entretener
y divertir.
Este tipo
de literatura tuvo su revolución
decisiva cuando J.R.R. Tolkien
publicó EL SEÑOR DE LOS ANILLOS
en 1955.
En Australia,
hacia finales de los años 60,
aparece un juego de tablero
llamado DUNGEON que consiste
en recorrer unas mazmorras en
las que hay estancias que albergan
a monstruos o tesoros o ambas
cosas. Poco tiempo después aparece
una nueva versión en EEUU llamada
DRAGON pero en ella los jugadores
usan fichas para moverse que
representan a las razas de la
mitología de Tolkien (elfos,
enanos, hobbits, etc.).
Gary Gigax,
un amante de la obra de Tolkien,
publica en 1969 un reglamento
para simular pequeñas batallas
en las que aparezcan hobbits,
trolls, elfos, orcos, enanos,
humanos. Lo original de este
sistema es que usa dados de
4, 6, 8, 12 y 20 caras y no
sólo el clásico dado de 6. Este
juego se llama CHAINMAIL (Cota
de Malla).
Un amigo
de Gary, Dave Arneson, también
aficionado a la literatura fantástica
y a los wargames (juegos de
guerra con figuritas de plomo),
desarrolló el sistema para un
juego de exploración de subterráneos
basado en las ideas de los anteriores
DUNGEON y DRAGON. El sistema
consistía en que un Director
de Juego (Master) iría dibujando
el subterráneo o laberinto a
medida que los jugadores fuesen
explorando; los jugadores tendrían
distintas habilidades según
fuesen hobbits, elfos, guerreros,
magos, etc.; y los monstruos
podrían esconderse en cualquier
recodo o estancia, resolviéndose
el combate con las reglas de
Chainmail que había desarrollado
Gary. Ambos, Gary y Dave, bautizaron
el nuevo juego como DUNGEONS
& DRAGONS Y al sistema "Role
playing game".
Hay
que decir que tuvieron que publicarlo
por sus propios medios ya que
ninguna empresa de juegos confió
en que tuviera éxito. Hoy en
día existen más de 400 títulos
de Juegos de Rol diferentes
en todo el mundo.
¿Qué
es esto del rol y cómo se juega
Los
juegos de Rol son juegos de
participación, una mezcla entre
un juego de tablero y una representación
de teatro.
En
un juego de rol una serie de
personas (o jugadores) interpretan
a unos personajes en un mundo
ficticio, ayudados por un narrador
(director de juego, master,
árbitro). El lugar de juego
puede ser de lo más variado.
Desde una casa de un pobre narrador
que ve como sus jugadores se
atiborran de patatas fritas
mientras piensa "¿Cómo
demonios voy a limpiar todo
esto?" hasta el sueño dorado
de todo jugador: El Local, pasando
por bancos en plazas, portales
y parques. La parte más divertida
del juego, que es la que le
da nombre y le hace especial,
es la parte en que los jugadores
"representan a los personajes"
con los que juegan.
Es
decir, imagínate que en una
partida de Monopoly además de
tirar dados, comprar casas hoteles
y propiedades y arruinarte o
conseguir que se arruine el
resto, tus acciones debes representarlas
como si fuera una situación
real. ("Hola buenas tardes
venía yo andando por el Paseo
del Prado y me he dicho: ¡Vaya
este es un sitio bonito! ¿Sabría
usted si está en venta?) Es
decir, en el rol todo lo que
haces o dices lo está haciendo
o diciendo tu personaje en ese
mundo imaginario.
¿Parece
complicado?. No lo es. Es más,
jugar es lo más simple del mundo.
Lo único que tienes que hacer
es decir lo que tu personaje
haría en cada situación que
te plantea el narrador. Al contrario
que en el teatro no tienes un
guión y nadie va a estar soplándote
el papel. Tú decides, y dependiendo
de las acciones que decidas
emprender tendrás más o menos
éxito en la actuación.
Así,
podríamos decir que los jugadores
son como actores de teatro con
plena libertad de acción. Pero,
¿para qué sirve entonces el
narrador?. Este papel es el
más importante, sobre él recae
la responsabilidad del juego
porque representa todo lo que
interviene en una situación
excepto los demás personajes,
que son interpretados por el
resto de jugadores. El narrador
es el que te cuenta la historia
que vive el personaje, el que
te da el marco que necesitas
para poder desarrollarlo. Imagínate
a ti mismo siendo un avezado
pirata de los mares del sur,
la piel oscura y curtida por
todos los años al sol, con un
aro de oro en el lóbulo de la
oreja izquierda, un pañuelo
rojo en la cabeza que ondea
al viento y un alfanje en las
manos dispuesto para luchar
contra los soldados españoles
en busca de botín. Ya tienes
tu personaje. Pero ahora necesitas
un barco, un mar y enemigos
a los que robar.
Es
entonces cuando interviene la
figura del narrador. Él se encarga
de asegurarte que tengas tesoros
que encontrar, barcos que asaltar
y españoles a los que degollar.
¿Cómo?. Bien, esa es la parte
más difícil del juego de rol,
pero sin duda la más edificante.
El Narrador utiliza toda su
imaginación al servicio del
juego. Se encarga de preparar
la trama, las escenas dramáticas,
los amigos y enemigos inolvidables...
podríamos decir que si los jugadores
son el alma del rol el narrador
es la mente del juego.
En
estos juegos también existe
un nivel de azar, en casi todos
ellos hay incluidos una serie
de dados que se usan para determinar
ciertas situaciones, en especial
el combate, que es una parte
importante de todo juego. Principalmente
sirven para conocer el éxito
o no de una acción en particular.
Hay que tener en cuenta que
un piloto de aviones sabe pilotar,
pero si se halla en una situación
extrema (aterrizar en una pista
con tormenta y sin luces) todo
va a depender de su habilidad
y en su suerte para atinar con
el lugar correcto. De esta forma,
cuando el piloto diga algo así
como: "Me enjugo el sudor
de la frente, fijo la mirada
en la pista y rezando lo que
sepa, acciono la palanca y bajo
al suelo" el Narrador tiene
que ver la dificultad de esa
acción y decidir si va o no
a poder hacerlo en virtud de
su habilidad y de la "suerte"
que tenga en ese momento.
¿Cómo
se puede aprender a jugar rol?
Hay una sola forma efectiva:
jugando. Para jugar al rol es
suficiente conque el Master
sepa la reglas así que no hace
falta que los jugadores las
aprendan y, por lo tanto, cualquiera
puede jugar con sólo unas nociones
del mundo y de la época en que
se desarrolla la misión.
Una
vez conocido esto lo único importante
que queda por saber es que en
estos juegos el "tablero"
está en la imaginación de los
que juegan. En la mayoría de
los casos unos pocos mapas y
un par de dibujos rápidos trazados
por el Master. El juego se define
en realidad en la mente de los
jugadores.
Para
expresarlo mejor aquí se muestra
un pequeño ejemplo:
Jugadores/Personajes:
Un guerrero avezado (Jesús/Grimmaldo),
una aprendiz de hechicera (Noemí/Fiorina)
y una buena estudiante de artes
oscuras que maneja el arco (Isabel/Isolde).
Arbitro
(poniendo en situación a los
personajes): "Están en
el camino que lleva a Tremwood,
un pueblo en medio del Bosque
Cimbreante. Allí esperan encontrar
a cierto jefe de una banda de
asesinos. Vuestro señor les
ha dado esa misión luego de
que esta banda raptara a la
prometida de su hijo asesinando
a todo su séquito, y robara
la dote. Es al mediodía y negros
nubarrones comienzan a oscurecer
el cielo. Están subiendo una
pequeña pendiente." (El
árbitro se dirige a Noemí/Fiorina)
“Sientes algo raro en esos nubarrones,
te parece que se nubla más rápido
de lo normal”
| Noemí/Fiorina:
|
Le
digo a los otros que se
detengan un momento. Voy
a percibir magia. |
| Jesús/Grimmaldo: |
Me
detengo, saco mi espada
y me pongo en guardia,
vigilante. |
| Isabel/Isolde: |
Me
detengo y monto el arco.
Chequeo con la vista el
bosque a mi lado. |
| Arbitro:
|
(a
Noemí/Fiorina) "Muy
bien. Lanza los dados
y saca 8 o más." |
| Comentario |
La
dificultad de esta acción
puede estar prevista de
antemano por las reglas,
sino, la decide el árbitro.
Normalmente, la dificultad
de una acción cualquiera,
consiste en el número
que se ha de obtener o
superar en un lance de
dados. En este caso se
estarán utilizando dos
dados de seis caras. Noemí
lanza los dados y obtiene
un 9. |
| Arbitro: |
Percibes
que, en efecto, las nubes
son creadas mágicamente.
Ya empiezan a caer las
primeras gotas. ¿Algo
más? |
| Isabel/Isolde: |
¿Creen
que debamos detenernos? |
| Jesús/Grimmaldo: |
Me
gustaría moverme. ¿Qué
opinas Fiorina? |
| Noemí/Fiorina: |
Avancemos
con cuidado. Terminemos
de subir esta loma. |
| Arbitro: |
(describiendo
la situación) Avanzan
lentamente. Fiorina en
el centro, Grimaldo a
la izquierda e Isolde
a la derecha. La lluvia
arrecia con cada paso
que dan. El golpeteo sobre
cabezas y cascos es difícil
de soportar. (a Noemí/Fiorina)
Te sientes un poco débil. |
| Noemí/Fiorina: |
Voy
a generar un escudo mágico
tipo sombrilla sobre nosotros. |
| Arbitro: |
Saca
8 o más con los dados.
(Lanza y obtiene 8 justo).
En cuanto se proyecta
el escudo sientes que
todo tu poder se esfuma.
Por supuesto, el escudo
no se mantiene más de
un instante. Caes al suelo
muy débil. |
| Isabel/Isolde: |
Esto
es magia Skee. El lado
oscuro de la magia de
Arendi. Tiene que estar
muy cerca de nosotros
para hacer eso. El problema
es que esas bestias pueden
hacerse invisibles. La
lluvia tendrá el efecto
normal sobre nosotros
dos. Solo afecta a los
magos y hechiceros dejándolos
sin poder temporalmente.
|
| Jesús/Grimmaldo: |
Estoy
buscando con la vista
un lugar cercano donde
las gotas de lluvia salpiquen
en el aire. |
| Isabel/Isolde: |
Voy
a hacer eso también. |
| Master: |
Ambos
lancen los dados e intenten
ver lo que buscan con
un 7 o más para Grimmaldo
y un 5 o más para Isolde. |
| Comentario |
Aquí
el árbitro ha decidido,
atendiendo a la situación
de poca visibilidad y
a las habilidades de cada
uno, que cada personaje
tiene una probabilidad
de éxito diferente. Isabel
obtiene un 4 y Jesús obtiene
un 7. |
| Master: |
Lo
que ves está a unos pocos
pasos de distancia hacia
delante. |
| Jesús/Grimmaldo: |
Blandiendo
mi espada voy corriendo
contra él. Le grito a
Isolde: “Pon tu flecha
donde veas bajar mi espada.” |
| Isabel/Isolde: |
Lo
sigo con la vista. Tenso
bien el arco. |
| Master: |
Para
alcanzarlo con la espada
saca un 3 o más. |
| Comentario |
Grimaldo
debe ser un gran espadachín
pues con los dados que
estamos usando, tiene
la mayor probabilidad
posible de dar en el blanco.
Jesús obtiene 6. Ahora
el árbitro va hacer reaccionar
al ser invisible. Toma
los dados, lanza y obtiene
un 10. |
| Master: |
Se
escucha un sonido metálico.
Han chocado dos armas. |
| Isabel/Isolde: |
He
visto donde chocó la espada
de Grimmaldo. Suelto mi
flecha. |
| Master: |
Saca
un 5 o más para acertarle. |
| Comentario |
Isabel
obtiene un 8. |
| Master |
El
ser se vuelve visible
y cae de lado con un gruñido.
En una de sus manos sostiene
un largo cuchillo. Es
un Skee. La lluvia amaina
rápidamente y se deja
ver el astro diurno nuevamente. |
| Jesús/Grimmaldo: |
Remato
al Skee, vuelvo a donde
está Fiorina y la cargo.
Le digo a Isolde: “Busquemos
un lugar donde descansar.” |
La
temática
Los
juegos de Rol podemos clasificarlos
según su temática en tres grandes
bloques:
1.
Los juegos medieval-fantásticos.
Como es lógico el tema es una
sociedad entre las prehistóricas
y la época del renacimiento.
Magia y espada. El mejor exponente
es el AD&D.
2.
Los juegos de ciencia-ficción
y tecnología. Estos juegos se
desarrollan en el futuro donde
la tecnología es omnipresente.
Juegos que entran en este bloque
son Shadowrun, Cyberpunk, Paranoia,
Mutantes en la Sombra.
3.
Los juegos de otros temas. En
realidad hay juegos de rol de
casi todos los temas. Es interesante
resaltar algunos como Marvel
Superheroes, Toons (donde eres
un dibujo animado) o el divertido
Fanhunter.
Materiales
Necesarios
En
todos los juegos de rol se interpreta
un personaje. Cada uno tendrá
una serie de parámetros que
lo harán diferente a los demás.
Por ejemplo, un camionero sabe
manejar camiones, pero no tiene
porqué saber pilotar aviones.
Así que normalmente todo jugador
tiene una Hoja de Personaje
(Registro del Personaje), conteniendo
la información de las características,
atributos y objetos de su personaje.
Cada juego maneja su propia
hoja de registro que pueden
ir desde tremendamente simples
hasta muy sofisticadas. En general,
los parámetros, por ejemplo
la Fuerza, la Destreza y la
Resistencia, vienen preestablecidos
y el jugador “crea” a su personaje
haciendo tiradas de dados para
establecer el valor de cada
uno de ellos. Normalmente, mientras
más alto sea el valor mejor
es el parámetro del personaje.
Por último se recomiendo hacer
el registro del personaje a
lápiz, porque cambiará con frecuencia
durante el juego.
Puede
ser necesario todo un conjunto
de dados poliédricos. Una colección
completa consiste en dados de
4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras.
Aunque cada juego utiliza un
número diferente de dados la
mayoría se juega con el tradicional
dado de 6 caras.
Son
útiles también unos cuantos
trozos de papel para tomar notas
rápidas, pasar mensajes secretos
a otros jugadores o al narrador,
o para mantener el control de
algunos datos de información
que no se deseen incluir en
la hoja del personaje.
Las
figuras en miniatura son prácticas
para saber dónde está cada cual
en una situación confusa como
una batalla. Esas figuras pueden
ser tan elaboradas o tan simples
como se desee. Algunos jugadores
utilizan figuras en miniatura
de plomo o de peltre pintadas
de modo que se asemejen a sus
personajes. Soldaditos de plástico,
piezas de ajedrez, fichas de
cualquier juego de tablero,
dados o trocitos de papel pueden
servir sin ningún problema.
Tipos
de Juegos de Rol
Los
juegos de rol podemos clasificarlos
en dos tipos:
·
Minimalistas
·
Realistas
En
el principio de los juegos de
rol, estos eran muy sencillos.
Luego vinieron unos roleros
que pensaron que los juegos
de rol debían ser mas "realistas",
olvidando que un juego en el
que hay dragones y elfos dista
mucho de ser "realista".
Añadieron a estos juegos más
y más reglas, y más y más tablas,
hasta que para resolver cualquier
acción "realísticamente"
hizo falta poseer docenas de
manuales y conocérselos al dedillo.
Más
tarde vinieron otros roleros
que pensaron que los personajes
eran demasiado planos, olvidando
que los heroicos personajes
de la Ilíada o de la Tabla Redonda
son básicamente planos. Añadieron
a los juegos más y más reglas,
y más y más tablas, hasta convertir
a los personajes en seres psicológicos
tan complejos que pondrían en
jaque al actor más avezado,
y que para interpretar correctamente
hacía falta poseer docenas de
manuales y conocérselos al dedillo.
Hasta
hace poco se consideraba a estas
dos tendencias del rol como
algo distinto, pero en realidad
son muy similares. Son dos formas
de construir juegos por "adición",
por suma. Cada vez que hay un
problema, se hace una regla
nueva para subsanarlo, una regla
más que hay que añadir al juego,
un manual más que hay que comprar
y conocer al dedillo.
Sin
embargo, los sistemas minimalistas,
se acercan a los problemas que
surgen en el juego por "sustracción",
por resta. Cada vez que hay
un problema se elimina la regla
que lo crea.
En
lugar de confiar en las reglas,
los sistemas minimalistas confían
en el jugador. Incluso una persona
de inteligencia e imaginación
medianas es capaz de resolver
más problemas que el mejor de
los reglamentos. Por ello, en
lugar de buscar El-Sistema-Perfecto-Y-Definitivo,
se hacen series de "sugerencias",
que ayuden a hacer jugadores,
no a hacer juegos.
Los
sistemas minimalistas también
depositan una mayor carga de
responsabilidad en los árbitros,
ya que tienen que decidir en
cada momento la dificultad de
las acciones que van a intentar
hacer los personajes. Sin embargo,
con un poco de práctica esto
no será ninguna dificultad,
y muy posiblemente a la larga
será más satisfactorio para
todos que los árbitros sean
jugadores con criterios propios,
antes que esclavos de las normas.
Reacciones
iniciales ante el juego de rol
Existen
tres tipos principales, la aceptación,
hay personas que han llegado
a considerarlo una forma de
vida. El rechazo inmediato por
desconocimiento, en algunos
casos ha llevado a la creación
de mitos sobre estos juegos
y el rechazo por timidez escénica.
Los
que lo rechazan inmediatamente
lo consideran una estupidez:
“Para críos está bien, pero
para gente medianamente adulta
es una estupidez. Dejé de jugar
a los dragoncitos cuando tenía
diez años y no me voy a poner
ahora a hacer el payaso en mi
casa y mucho menos en medio
de la calle...” Es la misma
actitud de considerar que los
dibujos animados son sólo para
niños.
El
rol es mucho más que un juego
de niños, incluso, necesita
un nivel de atención y concentración
poco común en ellos. Hay que
pensar en ello como si fuera
una oportunidad de ser otra
persona, algo que siempre soñaste
ser. ¿Quieres ser un guerrero
musculoso como Conan?. ¿O tal
vez desees ser un asesino frío
y calculador?. ¿O quizás un
experto en informática, capaz
de enfrentarse a terribles programas
de defensa en el más puro estilo
Mnemonic?.
Y
se puede ir aún mas lejos, jugando
personajes que jamás imaginaste
interpretar. ¿Qué siente un
vampiro cuando mata, cuando
aplica sus labios sobre una
herida en el cuello de una víctima?.
¿Es feliz?. ¿Disfruta haciéndolo?.
¿O acaso le repugna, pero debe
hacerlo, como quien debe tomar
una medicina que odia pero que
necesita?. Eso lleva al extremo
la imaginación del jugador,
su capacidad interpretativa
y su facultad de expresar emociones.
El
parlamento de los tímidos es
más o menos cómo sigue: "La
verdad, no creo estar a la altura,
no sé que hacer, debe ser muy
difícil". En mayor o menor
medida todos tuvimos miedo al
comenzar a jugar rol, no reaccionábamos
rápido ante las situaciones
y en muchas ocasiones nos comportamos
como meros espectadores. Hasta
que nos acostumbramos, jugadores
avezados nos dieron la oportunidad
de desplegarnos en el juego
o una historia nos obligó a
estar en el centro de atención.
De
cualquier forma que haya sido
el salto nada habría pasado
si no ponemos de nuestra parte
y nos esforzamos por participar
del juego, por adaptarnos a
la situación en la que se encuentra
todo personaje en un juego de
rol. Cualquiera que mantenga
esta actitud, no obstante haya
jugado, lo más probable es que
termine aburriéndose y deje
el rol.
El
nivel de dificultad de una historia
depende del árbitro. Si el Narrador
se lo propone, puede hacer sudar
sangre a los personajes (y a
los jugadores de paso). No es
lo mismo desarrollar una acción
en una batalla, donde sólo hay
que trinchar, pinchar y triturar
a los enemigos, que conseguir
descubrir al culpable de los
asesinatos rituales que acontecen
todos los primeros de mes en
la universidad.
En
el primer caso hay que plantear
una estrategia para matar sin
que te maten. En el segundo
se necesita hallar pistas, interrogar
sospechosos, buscar antiguos
miembros del profesorado, indagar
en bibliotecas sobre la historia
de la universidad...
En
ambos casos el juego es apasionante.
Puede parecer que el segundo
es demasiado complicado, pero
tampoco lo es tanto. Todos hemos
visto películas de detectives,
y podemos llegar a sacar la
trama (acaso el profesor de
historia bíblica jubilado sabe
algo de los asesinatos).
Así
que un jugador novato tiene
que plantearse el juego como
un reto a su inteligencia. Puedo
asegurar que cualquiera con
un poco de imaginación puede
divertirse a lo grande jugando
rol.
Mitos
Es tan
peligroso jugar rol como jugar
al parchís o al Monopoly. Ahora
bien, si quienes juegan son
asesinos, racistas y psicópatas,
entonces da igual que jueguen
al rol, al parchís o al dominó,
porque si lo que quieren es
una excusa para salir y matar
es seguro que la pueden encontrar
fácilmente.
Esto es
lo que ocurrió en el caso del
crimen de Madrid de 1994 juzgado
en 1997, en el que dos jóvenes
asesinos mataron a un empleado
de la limpieza. En este caso,
jugaban a un juego inventado
por ellos llamado "Razas"
(ya el nombre da una idea de
los pensamientos xenófobos que
anidaban en la mente de estos
criminales), un juego dado a
luz por una mente enferma; algo
muy distinto de los juegos de
rol hechos para divertirse y
pasarla bien, la inmensa mayoría
de ellos basados en obras literarias
que gozan del reconocimiento
de todos y que salieron de la
mente de escritores geniales
y no de adolescentes desquiciados.
·
Primer mito: El jugador
y el personaje son la misma
persona.
Un jugador es una persona
real; un personaje es el papel
que el jugador lleva en el juego.
Todas las acciones que hace
el personaje, todos los objetos
que posee, incluso los mismos
personajes, son imaginarios
y no existen en el mundo real.
Posiblemente, este es el error
más común sobre los juegos de
rol. Es tremendamente irónico
que un artículo periodístico
acuse a los jugadores de confundir
la fantasía con la realidad,
cuando el mismo artículo muestra
esa misma confusión.
·
Segundo Mito: Los juegos
de rol enseñan a los jugadores
cómo lanzar hechizos.
A menudo los juegos de rol
tienen un sistema de magia,
que suele ser una forma de magia
fantástica, muy lejos de todo
lo que tenga que ver con la
brujería o lo oculto. Hay algunos
juegos de rol que han sido diseñados
para tener una apariencia más
'realista', y los autores han
usado fuentes ocultistas auténticas
como línea de trabajo. Sin embargo,
no se puede aprender a lanzar
hechizos jugando a un juego
de rol más de lo que se puede
aprender a esgrimir una espada
o a cabalgar. La magia que se
usa en los juegos de rol es
enteramente una simulación.
Existe sólo en el mundo del
juego y nunca causa ningún efecto
en el mundo real. La magia nunca
se dirige a gente real y cualquiera
pretensión de lo contrario es
falsa. Mientras muchos juegos
de rol tienen alguna clase de
sistema de magia, muchos otros
no lo tienen, especialmente
la gran cantidad de juegos de
ciencia ficción.
·
Tercer mito: En el juego
de rol hay ganadores y perdedores.
Oh, en cuanto a eso, que
los juegos de rol comparten
las mismas cualidades que la
mayoría de los juegos que les
han precedido. A diferencia
de otros tipos de juegos, los
juegos de rol no tienen normalmente
ganadores o perdedores claramente
definidos. En lugar de eso,
son más parecidos a un ejercicio
de trabajo de equipo. Esta confusión
a menudo demuestra que no se
ha realizado una investigación
seria de los juegos de rol.
·
Cuarto Mito: Los juegos
de rol ensalzan la violencia.
Aunque el combate existe
en la mayoría de los juegos
de rol, nunca se presenta como
la respuesta a todo. El conflicto
es una buena parte de nuestra
Historia, y los juegos de rol
reflejan eso. Pero hay mucho
más en esta afición que los
mazazos y los espadazos... Hay
libros sobre otras culturas,
gentes, razas y tradiciones,
todas las cuales interaccionan
con las demás de muchas maneras,
de las cuales el combate es
sólo una de ellas. Si el "Advanced
Dungeons & Dragons"
(por ejemplo) fuera el equivalente
en el juego de rol del "Quake"
(por ejemplo), cabría de sobra
en un manual de cien páginas.
Como nota al margen, no es así.
·
Quinto Mito: Los juegos
de rol inducen a comportamientos
obsesivos.
Es curioso que un fanático de
los deportes que no es capaz
de hablar más que de los resultados
de los partidos no es considerado
'obsesivo' por la mayor parte
de las personas, pero un jugador
que juega una vez a la semana
sí lo es. Cualquier pasatiempo
tiene el potencial de hacer
lo que pretende: hacer que pase
el tiempo. Una persona que pasa
mucho tiempo jugando al rol
es simplemente una persona que
pasaría mucho tiempo haciendo
algo distinto si los juegos
no fueran una parte de la ecuación.
La responsabilidad personal
y la madurez son lo que importa
aquí. Jugar al rol no es una
afición más obsesiva que cualquier
otra, simplemente involucra
más a la inteligencia que la
mayoría de los hobbies. Tal
vez sea eso lo que tanto temen
muchos de los que lo critican.
·
Sexto Mito: Los juegos
de rol convierten a la gente
en criminales.
En muchas ocasiones, se les
ha echado la culpa a los juegos
por hacer que gente "aparentemente
normal" cometan crímenes
que nunca habrían soñado hacer
si no se hubieran involucrado
con los juegos de rol. Es una
idea absurda para los que conocemos
los juegos de rol, pero a muchos
les parece posible, sobre todo
teniendo en cuenta todos los
mitos que se dan como ciertos
sobre estos juegos. Lo cierto
es que, según la CAR-PGa (Comité
para el Progreso de los Juegos
de Rol) en los crímenes cometidos
"por los juegos" hay
otros muchos, y más comprensibles
factores. Lo que en realidad
ocurre es que 'Un niño víctima
de abusos mata a sus padres'
no vende tantos periódicos y
revistas como 'Un juego enseñó
a un niño a matar'.
·
Séptimo Mito:
Los juegos de rol inducen al
suicidio.
Ya sea al causar depresiones
graves por la pérdida de un
personaje, o como alguna forma
perturbada de empezar la vida
desde el principio, los juegos
de rol han sido acusados de
ser una posible causa de suicidio
entre sus jugadores. Sin embargo,
el Centro para el Control de
Enfermedades, el Departamento
de Suiciología y la Universidad
Albert Einstein tienen otra
opinión al respecto. Estas tres
instituciones han realizado
una investigación exhaustiva
sobre los juegos de rol y no
han encontrado ninguna conexión
entre los juegos y el suicidio.
Los expertos han emitido su
veredicto. De la misma manera,
como hemos mencionado antes,
el CAR-PGa ha investigado todos
los suicidios "relacionados
con el juego" de los que
se tiene constancia, y ha encontrado
circunstancias atenuantes en
todos y cada uno de ellos. Una
vez más, parece ser que todo
se reduce a decir lo que vende
más periódicos o a lo que hace
que la audiencia no haga "zapping"
durante los anuncios. Es necesario
hacer constar que los casos
aislados en los que jugadores
de rol han cometido suicidio
son normalmente malinterpretados
por personas desinformadas para
que parezca como si el juego
fuera la causa del suicidio.
De hecho, y de acuerdo con sus
propias cifras, la tasa de suicidio
entre las personas que juegan
a juegos de rol es mucho menor
que la media de otros grupos
sociales. Por consiguiente,
no es exagerado hablar de "desinformados".
|
Sotreun:
El Juego de Rol
Por:
Equipo Guaicán
La
versión definitiva de Sotreun:
El Juego de Rol será pronto
una realidad. Durante los últimos
meses, Michel
Encinosa Fú se ha abocado
a la conformación final de
este Juego de Rol, que ya cuenta con
numerosos adeptos entre árbitros,
jugadores, críticos y observadores.
El diseño final del juego,
según nos comenta su creador,
“propone un mayor dinamismo,
y ofrece una amplia gama de opciones,
entre razas de personajes, bonificaciones
y elementos de impulso dramático”.
Sotreun: el Juego
de Rol ha pasado por dos versiones
anteriores de trabajo. La primera,
creada hace alrededor de ocho o nueve
años, se basaba en un conjunto
de reglas sencillas que no lograba
abarcar todo el espectro del Universo
Sotreun, dejaba obvias lagunas
en la dinámica de juego, empleaba
varios mecanismos y principios comunes
a varios juegos de rol ampliamente
difundidos en el mundo, y proponía
un sistema de combate que, aunque
sencillo en su concepción,
resultaba engorroso en la práctica.
La segunda versión proponía
un novedoso sistema de creación
de personajes, que fue muy elogiado
por árbitros y jugadores. Sin
embargo, con el tiempo este sistema
se reveló complicado y de interpretación
muy relativa. Los árbitros
no familiarizados con él de
primera mano se hallaban en dificultades
para aplicarlo.
La última versión en
proceso de diseño de Sotreun:
el Juego de Rol, se distancia
en gran medida de sus dos versiones
anteriores. El sistema de creación
de personajes recupera simplicidad,
los modelos de razas han sido ampliados,
el sistema de combate acusa grandes
cambios –una modificación
casi total-, y se incorporan elementos
de juego que antes no habían
sido contemplados.
Además, la versión anterior
inmediata del juego incluía
el uso de dados de seis, diez, y hasta
doce caras, tanto en el proceso de
creación de personajes como
durante el desarrollo del juego. La
nueva versión se limita a los
dados de seis caras, disminuye los
cálculos y los factores numéricos,
y gana con ello una notable agilidad.
Tanto árbitros como jugadores
sabrán apreciar esto en su
justo valor.
Michel
Encinosa se propone efectuar varios
play testings –pruebas de juego-,
con un selecto grupo de jugadores
avezados, antes de concluir el año
en curso. En lo que respecta a la
publicación –¡que
ya va siendo hora!- y la difusión
del juego, nada podemos adelantar,
desdichadamente. Para empezar, en
nuestro país no existen experiencias
editoriales previas con materiales
de este tipo.
Con este fin, el Grupo Gestor Nexus,
compuesto por un conjunto de creadores
y promotores de los géneros
fantásticos en el país,
se encuentran enfrascados en un proyecto
de difusión de los Juegos de
Rol, que incluye al menos diez juegos
de diferentes autores nacionales,
y enmarcados en distintos universos
que van desde el space opera más
clásico hasta la fantasía
más desbordada.

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