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Por Anabel Enríquez Piñeiro



Por Javier de la Torre

Equipo Guaicán

Breve psico-historia de los juegos de rol

Por Anabel Enríquez Piñeiro


Quizás la mayor parte de ustedes ha escuchado el término "juego de roles" en diferentes contextos ajenos a la actividad lúdica. En su origen está vinculado conceptual e históricamente a la psicología, en sus más diversas disciplinas: evolutiva, clínica y pedagógica. En algunos casos se utilizará para describir un fenómeno que se produce espontáneamente, en el desarrollo ontogenético del ser humano. En otros para designar una técnica terapéutica específica.
Juegos de roles es un concepto manejado por los psicólogos evolutivos del siglo XX, Gessell, Piaget, Vigotski, Venguer, entre otros, para describir esa forma de interacción con el entorno, propia del niño a partir del segundo año de vida, alcanzando su punto más significativo hacia los cuatro años, y adquiriendo un carácter colectivo entre los 7u 8 años. Durante este juego de papeles el niño se apropia de modelos de comportamiento, patrones culturales, identidad sexual, etc., avanzando desde los más cercanos roles familiares(mamá, papá, abuelita) hasta papeles complejos y distantes de su interacción inmediata (el cosmonauta, el bombero, el mago). La imitación, como recurso evolutivo, es la base de este juego.
Pero juego de roles o role-playing aparecerá en psicología clínica, de la mano de Jacob Levy Moreno, en el primer cuarto del siglo XX. Creador, primero del "teatro de la improvisación" y en 1932 del Psicodrama como forma de terapia grupal o psicoterapia profunda de grupo, Moreno empleará el role -playing para crear insight en el paciente mediante y durante el desempeño del mismo; es decir descubrir el conflicto mediante la representación dramática de la situación conflictiva. Más tarde, hacia el 50, el traslado de los métodos terapéuticos grupales por Kurt Levin, y sus seguidores, al plano social y en el entrenamiento de sujetos sanos que desempañaban tareas grupales, llevó la técnica del role-playing a las dinámicas con fines pedagógicos y sociolaborales.
Es posible, nada asegura esta continuidad histórica, que los juegos de rol como actividad puramente de divertimento para jóvenes y adultos que se iniciaron con Durgeons &Dragons en 1974, y se consolidaron más tarde en Estados Unidos, hayan tenido relación con la extensión de esta experiencia terapéutica a otros campos, desarrollándose acorde a sus propósitos intrínsecos de recreo y lúdica. Pero estos propósitos distan, en mi opinión, lo suficiente como para entender el juego de rol (quitemos el plural a partir de este momento para no confundirnos) este que nos ocupa hoy como una necesidad más cercana
a la primera definición: más cerca del niño que del neurótico/ terapeuta.
Repasemos un poco el origen de este fenómeno en particular. En la época que nos ocupa (es decir, finales de los 60) nace en Australia un juego de tablero llamado Dungeon, que consiste en recorrer el mapa de unos subterráneos plagados de habitaciones, en las cuales se encuentran monstruos, tesoros, y a menudo monstruos y tesoros. Poco después aparece en Estados Unidos una nueva versión del juego, en la cual se respeta la idea original pero se introducen, como novedad, razas de la mitología de Tolkien: hobbits, elfos, enanos... que, representados por las fichas de los jugadores, recorren el tablero a la caza de tesoros. Este nuevo juego sé llamar Dragón.
Cuenta la historia que en l 969 un joven zapatero de Wisconsin, Gary Gigax, amante de la literatura fantástica en general y de la obra de Tolkien en particular, publica un reglamento de juego de guerra con figuras para la simulación de pequeñas batallas en las cuales intervengan las criaturas propias de la mitología tolkieniana. El sistema de combate esta basado en esquemas clásicos (el daño depende del arma del atacante y de la armadura del defensor), pero tiene como elemento original el que no se limita al dado de seis caras tradicional, sino que usa dados de 4, 6, 8, 12 y 20 caras, los cuales confecciona con un viejo juego de figuras poliédricas que estaba arrinconado en su casa. Nombra al juego Chainmail (Cota de Malla), e incluso consigue que le publiquen unos pocos ejemplares. Un amigo suyo, Dave Ameson, aficionado como el a la literatura fantástica y a los juegos de guerra con figuras, desarrolla el esquema de un juego de exploración de subterráneos, basado en la idea de los primitivos Dungeon y Dragón: salas, monstruos y tesoros, que serían dibujadas por un arbitro o director de juego a medida que los personajes avanzaran por ellas; los jugadores no verían desde el principio la totalidad de las salas y añadiría realismo a la exploración.
Lo que en un principio fue una forma de personalizar los combatientes de Chainmail y desarrollar peleas en interiores se convirtió rápidamente en una nueva concepción del juego, con elfos y hobbits, con guerreros y magos, con monstruos y tesoros, pero sin tablero ni objetivo final, La competitividad entre jugadores típica del juego de guerra se transforma así en una colaboración para conseguir un objetivo común: sobrevivir, venciendo a los enemigos, Gary Gigax y Dave Ameson bautizaron al nuevo juego 1lamandolo Dungeons & Dragons, y al sistema Role playing game. Refiere el artículo del que fue extraido este pasaje que el juego de jugar a rol, se debía a que con este nombre se conoce en los Estados Unidos a los psicodramas.
Pero después del éxito comercial de D&D y sus numerosas secuelas (incluida una nueva versión del juego, llamada Advanced D&D) el concepto del juego de rol sé fue modificando, progresivamente. Se puede hablar de cuatro generaciones en la evolución de los juegos de rol, basa das tanto en la cronología de los juegos como en los rasgos básicos de las reglas con que los que se diseñaron.
- Juegos de Rol de Primera generación (1974-1978):
Nacen, evidentemente, en 1974, con Dungeons & Dragons. En el encontramos a los Personajes divididos en clases, diferenciadas entre ellas pero no dentro de sí. Es decir, dos Personajes de la misma clase serán prácticamente iguales, tendrán los mismos objetivos y sabrán hacer mas o menos las mismas cosas. El carácter de los Personajes está representado, de una manera bastante simplista, mediante Rasgos o Alineamientos que definen de algún modo su carácter. La filosofía de las aventuras suele ser de carácter maniqueista: Bien (jugadores) contra Mal (todo lo demás). La mayor parte de esta primera generación de juegos contempla una temática medieval fantástica, mas o menos basada en la fantasía heroica y la obra de Tolkien. Los títulos más representativos de este periodo son: Dungeons & Dragons, Chivalry & Sorcery, Tunnels & Trolls, etc.
- La segunda generación de los Juegos de Rol aparece entre 1978 - 1983
A raíz de la publicación de la primera edición de Runequest, La principal característica del mismo es el uso de competencias (igualmente denominadas habilidades o pericias) las cuales personalizan más los diferentes personajes. Desaparece la mejora de Personajes por niveles, ya que ahora éstos mejoran aumentando los valores de sus competencias. Muchos de estos juegos tienen una cierta tendencia a la complejidad, complicando el juego con una enorme cantidad de reglas, a fin de no dejar nada (o casi nada) al azar. Títulos de este periodo: Runequest, La llamada de Cthulhu, El Señor de los Anillos, Bushido, Space Opera, Stormbringer.
- Juegos de Rol de Tercera Generación (1983 - 1987): En 1983 se produce una auténtica revolución en el mundo del juego de rol, cuando se publica James Bond 007, Su novedad radica en que todas las situaciones posibles del juego se resuelven mediante una única tabla de dificultad. Se simplifica enormemente el mecanismo de juego, y se le concede al Arbitro una mayor libertad, permitiéndole extenderse en la ambientación de la partida, sin tener las manos atadas por un sistema de juego realista pero marcadamente lento. Títulos de este periodo: James Bond Paranoia, Marvel Superheroes, Malefices, Sandman, etc.
- Juegos de Rol de Cuarta Generación (1987- y no se precisa fecha de fin del período. Aparecen en el año 1987 con Star Wars, juego que plantea una nueva filosofía en el rol: se limita al máximo la creación de Personajes, para que el jugador no tenga que perder tiempo en preliminares antes de lanzarse a jugar. El sistema de juego, simultáneamente, se simplifica al máximo, lo cual requiere por parte del Arbitro una cierta capacidad de improvisación. Señalaremos como detalle curioso que este tipo de juegos tienen cierta similitud con los juegos de primera generación, en el sentido de que, nuevamente, los Personajes están más o menos divididos por clases, más o menos estereotipadas. Títulos de este periodo: Star Wars, Cazafantasmas, Shadowrun, Space 1899, Príncipe Valiente, TORG.
Algunos añaden a esta clasificación un quinto apartado, en el cual se incluirían los juegos de rol europeos, que, a diferencia de los americanos, presentan una más amplia base intelectual, del mismo modo que permiten una mayor (y por tanto, mejor) interpretación del Personajes, en detrimento, muchas veces, de la acción simple, pura y dura que a menudo se desborda de los juegos americanos.
No obstante hay juegos que trascienden esta clasificación y como taxonomía al fin es incompleta y puramente descriptiva. El Traveller, por ejemplo. por las especiales características de su creación de personales, se merecería prácticamente un apartado para él solo.
Desde su aparición, alcanzando la mayor crisis de la crítica en los años 80, los juegos de rol han entrado en el campo de atención de psicólogos y sociólogos. Especialmente por los mitos creados entorno a ellos.Se ha intentado vincular al juego de rol (a este juego de rol) con múltiples calamidades sociales y trastornos psiquiátricos, llegando incluso a catalogar de enfermos a aquellos que juegan sistemáticamente, relacionándolos con un potencial delincuencial o suicida.
Antes de pasar a analizar los estudios que al respecto se han realizado quiero detenerme en la definición de un término que puede verse en algún momento asociado al rol.
Se trata de la ludopatía o juego patológico. Es este un trastorno del impulso, descrito en 1979 por Moran, y que se agrupa junto a la cleptomanía, la piromanía y la tricotilomanía. Se define por el DSM-IV, calificador de enfermedades psiquiátricas de E.U.A, por los siguientes síntomas:
A. Conducta de juego perjudicial y recurrente, caracterizada al menos por cinco de los siguientes síntomas:
1. Preocupación frecuente por jugar.
2. Existe la necesidad de aumentar la magnitud o la frecuencia de las apuestas para conseguir la excitación deseada.
3. Intentos repetidos sin éxito para controlar, reducir o parar el juego.
4. Intranquilidad o irritabilidad cuando se intenta reducir o parar el juego.
5. El juego como estrategia para escapar de problemas, o para mitigar un estado de ánimo deprimido o disfórico.
6. Después de perder dinero en el juego, vuelta al día siguiente para intentar recuperarlo.
7. Mentiras a miembros de la familia, terapeutas u otros, para ocultar el grado de importancia del juego.
8. Comisión de actos ilegales como: fraude, falsificación, robo o desfalco, para poder financiar el juego.
9. Arriesgar o perder una relación de importancia, trabajo, u oportunidad escolar o laboral a causa del juego.
10. Engaños repetidos para conseguir dinero con el que mitigar la desesperada situación financiera, en la que se encuentra, debida al juego.
Al menos cinco de estos criterios deberán coexistir para establecer este diagnóstico. Como se verá la presencia de una ganancia material, dinero en casi el 100% de los casos es el factor determinante. El ludópata puede desarrollar su enfermedad jugando poker, dominó, dama china, etc. Siempre un juego donde haya ganadores y perdedores; pero en última instancia nunca es el juego el que convierte a una persona sana en ludópata, como no es un objeto llamativo aunque de valor indefinido el que convierte al cleptómano en tal. Y es importante que tengamos esto presente cuando entremos a analizar los mitos sobre el juego de rol.
La primera aproximación a un juego de rol puede generar dos conductas bastantes definidas, en la que podemos agrupar a la mayor parte de los adultos que han estado frente a esta situación. La primera es la actitud de rechazo por considerar infantil y estúpido perder el tiempo jugando a "matar dragoncitos"; es la misma actitud para aquellos que consideran que los dibujos animados son solo para niños. Sin embargo el Rol es mucho más que el juego de rol para niños. Requiere de un nivel de concentración, atención, pensamiento abstracto e imaginación anticipatoria que un niño de 8 años no ha desarrollado aún. El Rol ofrecerá una oportunidad liberadora y gratificante en la medida que es aceptado, y damos rienda suelta a nuestros sueños y modelos ideales del Yo. Si has soñado con ser un piloto rebelde como Han Solo, o un vampiro vengador, o un experto en hackeo, podrás sentir satisfecho una parte importante de esta fantasía, también necesaria para encarar la vida con mayor amplitud de recursos intelectuales y afectivos. El Rol estimula también la capacidad interpretativa, la facultad de expresar emociones y de verbalizarlas.
La otra reacción es el retraimiento y el temor a "no lograr estar a la altura creativa que el juego requiere". Los más tímidos, ante el primer encuentro, creen que es demasiado difícil y no podrán lograr un buen desempeño. Es esta una reacción bastante común y lógica. Casi todos tuvimos cierto temor al comenzar a jugar Rol. Nuestras reacciones no eran tan rápidas, la mayor parte del tiempo actuábamos como espectadores, hasta que poco a poco, con ayuda de jugadores más avezados, o del árbitro, nos vamos desinhibiendo y participando más activamente. Lo importante es la motivación y el disfrute de lo estamos haciendo, pues para eso se juega. Si no hay deseos de participar no tiene caso interesarse en aprender el juego como tal.
Recordemos que el juego de Rol es un ejercicio esencialmente grupal. Esto hace que las relaciones interpersonales se profundicen y amplíen en la interacción de los roles interpretados. Y en ese proceso de relaciones predominantemente informales se propicia la expansión emocional, la empatía, la catarsis, en resumen la conformación de una "personalidad de grupo".
Echemos un vistazo entonces a los principales mitos, recogidos por ....acerca del Juego de Rol.
" Es tan peligroso jugar Rol como jugar al Monopolio. Si quienes juegan son asesinos, racistas o psicópatas, da igual que jueguen Rol o parchis o dominó, porque si lo que quieren es una excusa para salir a matar es seguro que pueden encontrarla fácilmente"
El primer mito del rol es considerar que el jugador y el personaje son la misma persona. No debemos pasar por alto que, como también sucede en el psicodrama, el jugador es una persona real pero el personaje es un papel que se desenvuelve en el juego y solo existe dentro de los marcos de este. Personajes, objetos que este posee, características y atributos son imaginarios y no existen en el mundo real. Si al relatar el rol que ha concluido recientemente, el jugador emocionado se expresa como el protagonista de un filme y describe detalladamente el arma que llevaba en la mano, o el impacto del hechizo lanzado contra las huestes de demonios enemigos, no quiere decir que el arma o el hechizo eran reales, ni nunca existieron materialmente en el desarrollo del juego. Esta confusión es frecuente en aquellas personas que nunca han visto un juego de Rol y lo critican acusando a los jugadores de confundir realidad y fantasía cuando en realidad los críticos sufren ellos mismos de esta confusión.
El segundo mito está íntimamente relacionado con este: los juegos de rol enseñan a los jugadores a lanzar hechizo, y por supuesto estos hechizos tienen consecuencia en la vida real. Nada más absurdo. La magia que se desarrolla en los juegos de rol de corte fantástico no tienen nada que ver con la brujería o el ocultismo. No se puede aprender a lanzar hechizo más que lo que se puede aprender a cabalgar dragones, manejar una exploradora galáctica o jackear un sistema de máxima seguridad militar, que a lanzar hechizos durante un juego de Rol.
El tercer mito tiene que ver con la existencia de ganadores y perdedores en el juego de rol. Pues no existen claramente definidos estos términos. El Rol es, como habíamos dicho, un ejercicio de equipo y el resultado final de la partida rara vez define un grupo triunfador sobre otro. El sentido del rol es el disfrute de la aventura y no la competencia. Y esto es importante considerarlo cuando vemos a términos como el juego patológico relacionado con el Rol pues como ya habíamos explicado el ludópata es atraído esencialmente por juegos que definan ganadores y perdedores, y donde la ganancia material este implícita.
El cuarto mito relaciona a los juegos de rol con la exaltación de la violencia. En los juegos de rol se desarrollan combates imaginarios, pero no son, en la mayoría de los casos la respuesta a las situaciones que se generan. Requieren de análisis, reflexión, intercambio de opiniones, y si solo fuera mazazos y porrazos sobrarían todas las tablas, resúmenes y libros enteros dedicados a caracterizar cada juego de Rol.
La alusión de que el Rol induce comportamiento obsesivos, quinto mito, ya se ha refutado bastante. Pero bastaría con recordar que un fanático del béisbol que solo habla de los resultados de los partidos con la mayoría de las personas, no es considerado un enfermo, pero un jugador de rol que juega una vez por semana si lo sea. El Rol no es una afición más obsesiva que cualquier otra. Eso sí, involucra más que muchas otras a la inteligencia.
Los otros dos mitos restantes acerca de que los juegos de rol convierten a las personas en criminales o que el Rol induce al suicidio, creo que podemos desmontarlos analizando simplemente los resultados que varios psicólogos, psiquiatras y otros especialistas de la conducta, han obtenido en sus investigaciones. La mayoría coincidimos en el Rol, presentado como causa de suicidios, comportamiento criminal y aislamiento social, no tiene en si mismo en ninguna de sus tendencias o estilos, un germen intrínseco de deformación de la personalidad.
D&D es quizás el Rolel juego más utilizado en estudios psicológicos para terminar el impacto de rol y la correlación e/ el juego de rol y determinadas tendencias patológicas en niños y adolescentes. Los estudios de la Sociedad Americana de Suicidología y el centro del Control de Enfermedades de E.U.A quienes tras conducir extensivos sobre el suicidio juvenil no han encontrado relación entre estos y el juego de rol, coinciden en que las reacciones negativas hacia el rol, en la mayor parte de los casos, están vinculadas a una manipulada y tendenciosa versión que difundida por los medios de comunicación desconociendo la esencia del mismo.
En el artículo, "Efectos Psicológicos de los juegos de Rol", de John H. Kim, recoge algunos resultados de estudios publicados sobre este temas. Veamos pues que concluyeron en tres de ellos como ejemplo.
Armando Simon, publicó en Psycholology in the Schools, Octubre 1987, el estudio " Emotional Stability Pertaining to the Game of Dungeons &Dragons", que refiere los resultados de la aplicación del test de Personalidad de Cattel 16PF para medir rasgos de personalidad en varios centenares de personas de diferentes entornos y edades. El test fue ponderado según el número de años de juego, no detectándose ninguna desviación de la personalidad media, con la posible excepción de un incremento en el factor Q1 en los jugadores, que responde a rasgo: "inclinación a la experimentación, liberal y librepensador". En 1989, Psychological Report publicó una repetición del estudio de Simon, realizado por Paul Carolin y James Caroll con estudiantes de nivel superior de la Universidad de Michigan, obteniendo resultados similares al primero.
En 1990, en la misma publicación, apareció el artículo de Linda Manik Kline y Lisa DeRenard, "Alienation and the Game Dungeons &Dragons", donde se analizaron un número representativo de jugadores en términos de sentimientos de impotencia personal, falta de auto-estima y aislamiento. Tampoco se detectó ninguna desviación significativa con respecto a la muestra de no- jugadores, excepto en el área de "distanciamiento cultural", entendida como conocimiento e interés en las formas de ocio populares; pero no es sorprendente que los jugadores de Rol estuvieran menos interesados en los medios de comunicación de masa. La investigación reveló también un componente mayor de "nada tiene sentido" entre los sujetos no-jugadores de Rol, y lo relacionan con el mayor "sentido de pertenencia al grupo" entre los sujetos jugadores, como posible causa.
Por último, en diciembre de 1991, esta revista publicaba un estudio de Suzanne Bayeta y James Forest, "Relationship of Role-playing Games to Self-reported Criminal Behaviour" donde se utilizaron varios cuestionarios y test de personalidad para evaluar a jugadores y no jugadores. No se encontraron diferencias, a excepción de una puntuación significativamente más alta entre los no-jugadores de "psicotismo"(factor que se relaciona con la criminalidad). Esto no puede ser asociado no obstante a la prematura conclusión de que el juego de rol es beneficioso para la socialización, como tampoco existe una relación ya confirmada entre psicotismo/ criminalidad. Por último los investigadores especulan que la persistente imagen negativa sobre D&D proviene de no conocer nada acerca del juego más allá de las noticias alarmista de la prensa.
Como hemos visto hasta aquí, el juego de rol es un recurso de divertimento y aprendizaje que no tiene una implicación antisocial, muy por el contrario, tal como sucede con el juego de rol en los niños, y en el role-playing como terapia el Rol como juego para adultos favorece la socialización y ayuda a ejercitar intelectual y emocionalmente nuestro recursos internos más diversos. Y lo que digan los medios, como la mayor parte de las cosas, debe ser tomado con cautela...especialmente si los estudios siguen arrojando que los que juegan más rol, consumen menos horas de TV y malgastan menos tiempo frente a los attaries.

Los Juegos de Rol
Qué son y como se juegan

Por: Javier de la Torre
(Parte de este material ha sido extraído de sitios de rol en Internet)

La historia
¿Qué es esto del rol y cómo se juega?
La temática
Materiales Necesarios
Tipos de Juegos de Rol
Reacciones iniciales
Mitos

 

La historia

En los años 60 y en EEUU no era extraño interpretar un rol pues lo hacían los futuros actores de la famosa escuela Actor's Studio al usar el método de introducirse psicológicamente en el personaje, lo proponían los psiquiatras en sus terapias de grupo y psicodramas, lo hacían los ejecutivos a los que se proponía situaciones críticas de la empresa y se evaluaba su reacción (el crack del 29 obligaba a tomar medidas de previsión), los estudiantes de antropología que se introducían en la cultura que deseaban estudiar...

También la literatura había evolucionado y no poco tuvieron que ver las revistas pulp de los años 30 y 40 como la célebre WEIRD TALES en la que escribieron Robert E. Howard (autor de Conan), H.P. Lovecraft (con sus Mitos de Cthulhu). La "policía literaria" de aquellos años defendía que la literatura debía ser realista y tratar temas profundos como la política, la psicología, el drama sociológico... Y esto hizo que las revistas pulp tuvieran tanto éxito, porque precisamente proponían que la literatura también debía entretener y divertir.

Este tipo de literatura tuvo su revolución decisiva cuando J.R.R. Tolkien publicó EL SEÑOR DE LOS ANILLOS en 1955.

En Australia, hacia finales de los años 60, aparece un juego de tablero llamado DUNGEON que consiste en recorrer unas mazmorras en las que hay estancias que albergan a monstruos o tesoros o ambas cosas. Poco tiempo después aparece una nueva versión en EEUU llamada DRAGON pero en ella los jugadores usan fichas para moverse que representan a las razas de la mitología de Tolkien (elfos, enanos, hobbits, etc.).

Gary Gigax, un amante de la obra de Tolkien, publica en 1969 un reglamento para simular pequeñas batallas en las que aparezcan hobbits, trolls, elfos, orcos, enanos, humanos. Lo original de este sistema es que usa dados de 4, 6, 8, 12 y 20 caras y no sólo el clásico dado de 6. Este juego se llama CHAINMAIL (Cota de Malla).

Un amigo de Gary, Dave Arneson, también aficionado a la literatura fantástica y a los wargames (juegos de guerra con figuritas de plomo), desarrolló el sistema para un juego de exploración de subterráneos basado en las ideas de los anteriores DUNGEON y DRAGON. El sistema consistía en que un Director de Juego (Master) iría dibujando el subterráneo o laberinto a medida que los jugadores fuesen explorando; los jugadores tendrían distintas habilidades según fuesen hobbits, elfos, guerreros, magos, etc.; y los monstruos podrían esconderse en cualquier recodo o estancia, resolviéndose el combate con las reglas de Chainmail que había desarrollado Gary. Ambos, Gary y Dave, bautizaron el nuevo juego como DUNGEONS & DRAGONS Y al sistema "Role playing game".

Hay que decir que tuvieron que publicarlo por sus propios medios ya que ninguna empresa de juegos confió en que tuviera éxito. Hoy en día existen más de 400 títulos de Juegos de Rol diferentes en todo el mundo.

 

¿Qué es esto del rol y cómo se juega

Los juegos de Rol son juegos de participación, una mezcla entre un juego de tablero y una representación de teatro.

En un juego de rol una serie de personas (o jugadores) interpretan a unos personajes en un mundo ficticio, ayudados por un narrador (director de juego, master, árbitro). El lugar de juego puede ser de lo más variado. Desde una casa de un pobre narrador que ve como sus jugadores se atiborran de patatas fritas mientras piensa "¿Cómo demonios voy a limpiar todo esto?" hasta el sueño dorado de todo jugador: El Local, pasando por bancos en plazas, portales y parques. La parte más divertida del juego, que es la que le da nombre y le hace especial, es la parte en que los jugadores "representan a los personajes" con los que juegan.

Es decir, imagínate que en una partida de Monopoly además de tirar dados, comprar casas hoteles y propiedades y arruinarte o conseguir que se arruine el resto, tus acciones debes representarlas como si fuera una situación real. ("Hola buenas tardes venía yo andando por el Paseo del Prado y me he dicho: ¡Vaya este es un sitio bonito! ¿Sabría usted si está en venta?) Es decir, en el rol todo lo que haces o dices lo está haciendo o diciendo tu personaje en ese mundo imaginario.

¿Parece complicado?. No lo es. Es más, jugar es lo más simple del mundo. Lo único que tienes que hacer es decir lo que tu personaje haría en cada situación que te plantea el narrador. Al contrario que en el teatro no tienes un guión y nadie va a estar soplándote el papel. Tú decides, y dependiendo de las acciones que decidas emprender tendrás más o menos éxito en la actuación.

Así, podríamos decir que los jugadores son como actores de teatro con plena libertad de acción. Pero, ¿para qué sirve entonces el narrador?. Este papel es el más importante, sobre él recae la responsabilidad del juego porque representa todo lo que interviene en una situación excepto los demás personajes, que son interpretados por el resto de jugadores. El narrador es el que te cuenta la historia que vive el personaje, el que te da el marco que necesitas para poder desarrollarlo. Imagínate a ti mismo siendo un avezado pirata de los mares del sur, la piel oscura y curtida por todos los años al sol, con un aro de oro en el lóbulo de la oreja izquierda, un pañuelo rojo en la cabeza que ondea al viento y un alfanje en las manos dispuesto para luchar contra los soldados españoles en busca de botín. Ya tienes tu personaje. Pero ahora necesitas un barco, un mar y enemigos a los que robar.

Es entonces cuando interviene la figura del narrador. Él se encarga de asegurarte que tengas tesoros que encontrar, barcos que asaltar y españoles a los que degollar. ¿Cómo?. Bien, esa es la parte más difícil del juego de rol, pero sin duda la más edificante. El Narrador utiliza toda su imaginación al servicio del juego. Se encarga de preparar la trama, las escenas dramáticas, los amigos y enemigos inolvidables... podríamos decir que si los jugadores son el alma del rol el narrador es la mente del juego.

En estos juegos también existe un nivel de azar, en casi todos ellos hay incluidos una serie de dados que se usan para determinar ciertas situaciones, en especial el combate, que es una parte importante de todo juego. Principalmente sirven para conocer el éxito o no de una acción en particular. Hay que tener en cuenta que un piloto de aviones sabe pilotar, pero si se halla en una situación extrema (aterrizar en una pista con tormenta y sin luces) todo va a depender de su habilidad y en su suerte para atinar con el lugar correcto. De esta forma, cuando el piloto diga algo así como: "Me enjugo el sudor de la frente, fijo la mirada en la pista y rezando lo que sepa, acciono la palanca y bajo al suelo" el Narrador tiene que ver la dificultad de esa acción y decidir si va o no a poder hacerlo en virtud de su habilidad y de la "suerte" que tenga en ese momento.

¿Cómo se puede aprender a jugar rol? Hay una sola forma efectiva: jugando. Para jugar al rol es suficiente conque el Master sepa la reglas así que no hace falta que los jugadores las aprendan y, por lo tanto, cualquiera puede jugar con sólo unas nociones del mundo y de la época en que se desarrolla la misión.

Una vez conocido esto lo único importante que queda por saber es que en estos juegos el "tablero" está en la imaginación de los que juegan. En la mayoría de los casos unos pocos mapas y un par de dibujos rápidos trazados por el Master. El juego se define en realidad en la mente de los jugadores.

Para expresarlo mejor aquí se muestra un pequeño ejemplo:

Jugadores/Personajes: Un guerrero avezado (Jesús/Grimmaldo), una aprendiz de hechicera (Noemí/Fiorina) y una buena estudiante de artes oscuras que maneja el arco (Isabel/Isolde).

Arbitro (poniendo en situación a los personajes): "Están en el camino que lleva a  Tremwood, un pueblo en medio del Bosque Cimbreante. Allí esperan encontrar a cierto jefe de una banda de asesinos. Vuestro señor les ha dado esa misión luego de que esta banda raptara a la prometida de su hijo asesinando a todo su séquito, y robara la dote. Es al mediodía y negros nubarrones comienzan a oscurecer el cielo. Están subiendo una pequeña pendiente." (El árbitro se dirige a Noemí/Fiorina) “Sientes algo raro en esos nubarrones, te parece que se nubla más rápido de lo normal”

Noemí/Fiorina:

Le digo a los otros que se detengan un momento. Voy a percibir magia.

Jesús/Grimmaldo:

Me detengo, saco mi espada y me pongo en guardia, vigilante.

Isabel/Isolde:

Me detengo y monto el arco. Chequeo con la vista el bosque a mi lado.

Arbitro:

(a Noemí/Fiorina) "Muy bien. Lanza los dados y saca 8 o más."

Comentario

La dificultad de esta acción puede estar prevista de antemano por las reglas, sino, la decide el árbitro. Normalmente, la dificultad de una acción cualquiera, consiste en el número que se ha de obtener o superar en un lance de dados. En este caso se estarán utilizando dos dados de seis caras. Noemí lanza los dados y obtiene un 9.

Arbitro:

Percibes que, en efecto, las nubes son creadas mágicamente. Ya empiezan a caer las primeras gotas. ¿Algo más?

Isabel/Isolde:

¿Creen que debamos detenernos?

Jesús/Grimmaldo:

Me gustaría moverme. ¿Qué opinas Fiorina?

Noemí/Fiorina:

Avancemos con cuidado. Terminemos de subir esta loma.

Arbitro:

(describiendo la situación) Avanzan lentamente. Fiorina en el centro, Grimaldo a la izquierda e Isolde a la derecha. La lluvia arrecia con cada paso que dan. El golpeteo sobre cabezas y cascos es difícil de soportar. (a Noemí/Fiorina) Te sientes un poco débil.

Noemí/Fiorina:

Voy a generar un escudo mágico tipo sombrilla sobre nosotros.

Arbitro:

Saca 8 o más con los dados. (Lanza y obtiene 8 justo). En cuanto se proyecta el escudo sientes que todo tu poder se esfuma. Por supuesto, el escudo no se mantiene más de un instante. Caes al suelo muy débil.

Isabel/Isolde:

Esto es magia Skee. El lado oscuro de la magia de Arendi. Tiene que estar muy cerca de nosotros para hacer eso. El problema es que esas bestias pueden hacerse invisibles. La lluvia tendrá el efecto normal sobre nosotros dos. Solo afecta a los magos y hechiceros dejándolos sin poder temporalmente.

Jesús/Grimmaldo:

Estoy buscando con la vista un lugar cercano donde las gotas de lluvia salpiquen en el aire.

Isabel/Isolde:

Voy a hacer eso también.

Master:

Ambos lancen los dados e intenten ver lo que buscan con un 7 o más para Grimmaldo y un 5 o más para Isolde.

Comentario

Aquí el árbitro ha decidido, atendiendo a la situación de poca visibilidad y a las habilidades de cada uno, que cada personaje tiene una probabilidad de éxito diferente. Isabel obtiene un 4 y Jesús obtiene un 7.

Master:

Lo que ves está a unos pocos pasos de distancia hacia delante.

Jesús/Grimmaldo:

Blandiendo mi espada voy corriendo contra él. Le grito a Isolde: “Pon tu flecha donde veas bajar mi espada.”

Isabel/Isolde:

Lo sigo con la vista. Tenso bien el arco.

Master:

Para alcanzarlo con la espada saca un 3 o más.

Comentario

Grimaldo debe ser un gran espadachín pues con los dados que estamos usando, tiene la mayor probabilidad posible de dar en el blanco. Jesús obtiene 6. Ahora el árbitro va hacer reaccionar al ser invisible. Toma los dados, lanza y obtiene un 10.

Master:

Se escucha un sonido metálico. Han chocado dos armas.

Isabel/Isolde:

He visto donde chocó la espada de Grimmaldo. Suelto mi flecha.

Master:

Saca un 5 o más para acertarle.

Comentario

Isabel obtiene un 8.

Master

El ser se vuelve visible y cae de lado con un gruñido. En una de sus manos sostiene un largo cuchillo. Es un Skee. La lluvia amaina rápidamente y se deja ver el astro diurno nuevamente.

Jesús/Grimmaldo:

Remato al Skee, vuelvo a donde está Fiorina y la cargo. Le digo a Isolde: “Busquemos un lugar donde descansar.”

La temática

Los juegos de Rol podemos clasificarlos según su temática en tres grandes bloques:

1.      Los juegos medieval-fantásticos. Como es lógico el tema es una sociedad entre las prehistóricas y la época del renacimiento. Magia y espada. El mejor exponente es el AD&D.

2.      Los juegos de ciencia-ficción y tecnología. Estos juegos se desarrollan en el futuro donde la tecnología es omnipresente. Juegos que entran en este bloque son Shadowrun, Cyberpunk, Paranoia, Mutantes en la Sombra.

3.      Los juegos de otros temas. En realidad hay juegos de rol de casi todos los temas. Es interesante resaltar algunos como Marvel Superheroes, Toons (donde eres un dibujo animado) o el divertido Fanhunter.

Materiales Necesarios

En todos los juegos de rol se interpreta un personaje. Cada uno tendrá una serie de parámetros que lo harán diferente a los demás. Por ejemplo, un camionero sabe manejar camiones, pero no tiene porqué saber pilotar aviones. Así que normalmente todo jugador tiene una Hoja de Personaje (Registro del Personaje), conteniendo la información de las características, atributos y objetos de su personaje. Cada juego maneja su propia hoja de registro que pueden ir desde tremendamente simples hasta muy sofisticadas. En general, los parámetros, por ejemplo la Fuerza, la Destreza y la Resistencia, vienen preestablecidos y el jugador “crea” a su personaje haciendo tiradas de dados para establecer el valor de cada uno de ellos. Normalmente, mientras más alto sea el valor mejor es el parámetro del personaje. Por último se recomiendo hacer el registro del personaje a lápiz, porque cambiará con frecuencia durante el juego.

Puede ser necesario todo un conjunto de dados poliédricos. Una colección completa consiste en dados de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras. Aunque cada juego utiliza un número diferente de dados la mayoría se juega con el tradicional dado de 6 caras.

Son útiles también unos cuantos trozos de papel para tomar notas rápidas, pasar mensajes secretos a otros jugadores o al narrador, o para mantener el control de algunos datos de información que no se deseen incluir en la hoja del personaje.

Las figuras en miniatura son prácticas para saber dónde está cada cual en una situación confusa como una batalla. Esas figuras pueden ser tan elaboradas o tan simples como se desee. Algunos jugadores utilizan figuras en miniatura de plomo o de peltre pintadas de modo que se asemejen a sus personajes. Soldaditos de plástico, piezas de ajedrez, fichas de cualquier juego de tablero, dados o trocitos de papel pueden servir sin ningún problema.

Tipos de Juegos de Rol

Los juegos de rol podemos clasificarlos en dos tipos:

·        Minimalistas

·        Realistas

En el principio de los juegos de rol, estos eran muy sencillos. Luego vinieron unos roleros que pensaron que los juegos de rol debían ser mas "realistas", olvidando que un juego en el que hay dragones y elfos dista mucho de ser "realista". Añadieron a estos juegos más y más reglas, y más y más tablas, hasta que para resolver cualquier acción "realísticamente" hizo falta poseer docenas de manuales y conocérselos al dedillo.

Más tarde vinieron otros roleros que pensaron que los personajes eran demasiado planos, olvidando que los heroicos personajes de la Ilíada o de la Tabla Redonda son básicamente planos. Añadieron a los juegos más y más reglas, y más y más tablas, hasta convertir a los personajes en seres psicológicos tan complejos que pondrían en jaque al actor más avezado, y que para interpretar correctamente hacía falta poseer docenas de manuales y conocérselos al dedillo.

Hasta hace poco se consideraba a estas dos tendencias del rol como algo distinto, pero en realidad son muy similares. Son dos formas de construir juegos por "adición", por suma. Cada vez que hay un problema, se hace una regla nueva para subsanarlo, una regla más que hay que añadir al juego, un manual más que hay que comprar y conocer al dedillo.

Sin embargo, los sistemas minimalistas, se acercan a los problemas que surgen en el juego por "sustracción", por resta. Cada vez que hay un problema se elimina la regla que lo crea.

En lugar de confiar en las reglas, los sistemas minimalistas confían en el jugador. Incluso una persona de inteligencia e imaginación medianas es capaz de resolver más problemas que el mejor de los reglamentos. Por ello, en lugar de buscar El-Sistema-Perfecto-Y-Definitivo, se hacen series de "sugerencias", que ayuden a hacer jugadores, no a hacer juegos.

Los sistemas minimalistas también depositan una mayor carga de responsabilidad en los árbitros, ya que tienen que decidir en cada momento la dificultad de las acciones que van a intentar hacer los personajes. Sin embargo, con un poco de práctica esto no será ninguna dificultad, y muy posiblemente a la larga será más satisfactorio para todos que los árbitros sean jugadores con criterios propios, antes que esclavos de las normas.

Reacciones iniciales ante el juego de rol

Existen tres tipos principales, la aceptación, hay personas que han llegado a considerarlo una forma de vida. El rechazo inmediato por desconocimiento, en algunos casos ha llevado a la creación de mitos sobre estos juegos y el rechazo por timidez escénica.

Los que lo rechazan inmediatamente lo consideran una estupidez: “Para críos está bien, pero para gente medianamente adulta es una estupidez. Dejé de jugar a los dragoncitos cuando tenía diez años y no me voy a poner ahora a hacer el payaso en mi casa y mucho menos en medio de la calle...” Es la misma actitud de considerar que los dibujos animados son sólo para niños.

El rol es mucho más que un juego de niños, incluso, necesita un nivel de atención y concentración poco común en ellos. Hay que pensar en ello como si fuera una oportunidad de ser otra persona, algo que siempre soñaste ser. ¿Quieres ser un guerrero musculoso como Conan?. ¿O tal vez desees ser un asesino frío y calculador?. ¿O quizás un experto en informática, capaz de enfrentarse a terribles programas de defensa en el más puro estilo Mnemonic?.

Y se puede ir aún mas lejos, jugando personajes que jamás imaginaste interpretar. ¿Qué siente un vampiro cuando mata, cuando aplica sus labios sobre una herida en el cuello de una víctima?. ¿Es feliz?. ¿Disfruta haciéndolo?. ¿O acaso le repugna, pero debe hacerlo, como quien debe tomar una medicina que odia pero que necesita?. Eso lleva al extremo la imaginación del jugador, su capacidad interpretativa y su facultad de expresar emociones.

El parlamento de los tímidos es más o menos cómo sigue: "La verdad, no creo estar a la altura, no sé que hacer, debe ser muy difícil". En mayor o menor medida todos tuvimos miedo al comenzar a jugar rol, no reaccionábamos rápido ante las situaciones y en muchas ocasiones nos comportamos como meros espectadores. Hasta que nos acostumbramos, jugadores avezados nos dieron la oportunidad de desplegarnos en el juego o una historia nos obligó a estar en el centro de atención.

De cualquier forma que haya sido el salto nada habría pasado si no ponemos de nuestra parte y nos esforzamos por participar del juego, por adaptarnos a la situación en la que se encuentra todo personaje en un juego de rol. Cualquiera que mantenga esta actitud, no obstante haya jugado, lo más probable es que termine aburriéndose y deje el rol.

El nivel de dificultad de una historia depende del árbitro. Si el Narrador se lo propone, puede hacer sudar sangre a los personajes (y a los jugadores de paso). No es lo mismo desarrollar una acción en una batalla, donde sólo hay que trinchar, pinchar y triturar a los enemigos, que conseguir descubrir al culpable de los asesinatos rituales que acontecen todos los primeros de mes en la universidad.

En el primer caso hay que plantear una estrategia para matar sin que te maten. En el segundo se necesita hallar pistas, interrogar sospechosos, buscar antiguos miembros del profesorado, indagar en bibliotecas sobre la historia de la universidad...

En ambos casos el juego es apasionante. Puede parecer que el segundo es demasiado complicado, pero tampoco lo es tanto. Todos hemos visto películas de detectives, y podemos llegar a sacar la trama (acaso el profesor de historia bíblica jubilado sabe algo de los asesinatos).

Así que un jugador novato tiene que plantearse el juego como un reto a su inteligencia. Puedo asegurar que cualquiera con un poco de imaginación puede divertirse a lo grande jugando rol.

Mitos

Es tan peligroso jugar rol como jugar al parchís o al Monopoly. Ahora bien, si quienes juegan son asesinos, racistas y psicópatas, entonces da igual que jueguen al rol, al parchís o al dominó, porque si lo que quieren es una excusa para salir y matar es seguro que la pueden encontrar fácilmente.

Esto es lo que ocurrió en el caso del crimen de Madrid de 1994 juzgado en 1997, en el que dos jóvenes asesinos mataron a un empleado de la limpieza. En este caso, jugaban a un juego inventado por ellos llamado "Razas" (ya el nombre da una idea de los pensamientos xenófobos que anidaban en la mente de estos criminales), un juego dado a luz por una mente enferma; algo muy distinto de los juegos de rol hechos para divertirse y pasarla bien, la inmensa mayoría de ellos basados en obras literarias que gozan del reconocimiento de todos y que salieron de la mente de escritores geniales y no de adolescentes desquiciados.

·  Primer mito: El jugador y el personaje son la misma persona.
Un jugador es una persona real; un personaje es el papel que el jugador lleva en el juego. Todas las acciones que hace el personaje, todos los objetos que posee, incluso los mismos personajes, son imaginarios y no existen en el mundo real. Posiblemente, este es el error más común sobre los juegos de rol. Es tremendamente irónico que un artículo periodístico acuse a los jugadores de confundir la fantasía con la realidad, cuando el mismo artículo muestra esa misma confusión.

·  Segundo Mito: Los juegos de rol enseñan a los jugadores cómo lanzar hechizos.
A menudo los juegos de rol tienen un sistema de magia, que suele ser una forma de magia fantástica, muy lejos de todo lo que tenga que ver con la brujería o lo oculto. Hay algunos juegos de rol que han sido diseñados para tener una apariencia más 'realista', y los autores han usado fuentes ocultistas auténticas como línea de trabajo. Sin embargo, no se puede aprender a lanzar hechizos jugando a un juego de rol más de lo que se puede aprender a esgrimir una espada o a cabalgar. La magia que se usa en los juegos de rol es enteramente una simulación. Existe sólo en el mundo del juego y nunca causa ningún efecto en el mundo real. La magia nunca se dirige a gente real y cualquiera pretensión de lo contrario es falsa. Mientras muchos juegos de rol tienen alguna clase de sistema de magia, muchos otros no lo tienen, especialmente la gran cantidad de juegos de ciencia ficción.

·  Tercer mito: En el juego de rol hay ganadores y perdedores.
Oh, en cuanto a eso, que los juegos de rol comparten las mismas cualidades que la mayoría de los juegos que les han precedido. A diferencia de otros tipos de juegos, los juegos de rol no tienen normalmente ganadores o perdedores claramente definidos. En lugar de eso, son más parecidos a un ejercicio de trabajo de equipo. Esta confusión a menudo demuestra que no se ha realizado una investigación seria de los juegos de rol.

·  Cuarto Mito: Los juegos de rol ensalzan la violencia.
Aunque el combate existe en la mayoría de los juegos de rol, nunca se presenta como la respuesta a todo. El conflicto es una buena parte de nuestra Historia, y los juegos de rol reflejan eso. Pero hay mucho más en esta afición que los mazazos y los espadazos... Hay libros sobre otras culturas, gentes, razas y tradiciones, todas las cuales interaccionan con las demás de muchas maneras, de las cuales el combate es sólo una de ellas. Si el "Advanced Dungeons & Dragons" (por ejemplo) fuera el equivalente en el juego de rol del "Quake" (por ejemplo), cabría de sobra en un manual de cien páginas. Como nota al margen, no es así.

·  Quinto Mito: Los juegos de rol inducen a comportamientos obsesivos.
Es curioso que un fanático de los deportes que no es capaz de hablar más que de los resultados de los partidos no es considerado 'obsesivo' por la mayor parte de las personas, pero un jugador que juega una vez a la semana sí lo es. Cualquier pasatiempo tiene el potencial de hacer lo que pretende: hacer que pase el tiempo. Una persona que pasa mucho tiempo jugando al rol es simplemente una persona que pasaría mucho tiempo haciendo algo distinto si los juegos no fueran una parte de la ecuación. La responsabilidad personal y la madurez son lo que importa aquí. Jugar al rol no es una afición más obsesiva que cualquier otra, simplemente involucra más a la inteligencia que la mayoría de los hobbies. Tal vez sea eso lo que tanto temen muchos de los que lo critican.

·  Sexto Mito: Los juegos de rol convierten a la gente en criminales.
En muchas ocasiones, se les ha echado la culpa a los juegos por hacer que gente "aparentemente normal" cometan crímenes que nunca habrían soñado hacer si no se hubieran involucrado con los juegos de rol. Es una idea absurda para los que conocemos los juegos de rol, pero a muchos les parece posible, sobre todo teniendo en cuenta todos los mitos que se dan como ciertos sobre estos juegos. Lo cierto es que, según la CAR-PGa (Comité para el Progreso de los Juegos de Rol) en los crímenes cometidos "por los juegos" hay otros muchos, y más comprensibles factores. Lo que en realidad ocurre es que 'Un niño víctima de abusos mata a sus padres' no vende tantos periódicos y revistas como 'Un juego enseñó a un niño a matar'.

·   Séptimo Mito: Los juegos de rol inducen al suicidio.
Ya sea al causar depresiones graves por la pérdida de un personaje, o como alguna forma perturbada de empezar la vida desde el principio, los juegos de rol han sido acusados de ser una posible causa de suicidio entre sus jugadores. Sin embargo, el Centro para el Control de Enfermedades, el Departamento de Suiciología y la Universidad Albert Einstein tienen otra opinión al respecto. Estas tres instituciones han realizado una investigación exhaustiva sobre los juegos de rol y no han encontrado ninguna conexión entre los juegos y el suicidio. Los expertos han emitido su veredicto. De la misma manera, como hemos mencionado antes, el CAR-PGa ha investigado todos los suicidios "relacionados con el juego" de los que se tiene constancia, y ha encontrado circunstancias atenuantes en todos y cada uno de ellos. Una vez más, parece ser que todo se reduce a decir lo que vende más periódicos o a lo que hace que la audiencia no haga "zapping" durante los anuncios. Es necesario hacer constar que los casos aislados en los que jugadores de rol han cometido suicidio son normalmente malinterpretados por personas desinformadas para que parezca como si el juego fuera la causa del suicidio. De hecho, y de acuerdo con sus propias cifras, la tasa de suicidio entre las personas que juegan a juegos de rol es mucho menor que la media de otros grupos sociales. Por consiguiente, no es exagerado hablar de "desinformados".


Sotreun: El Juego de Rol

Por: Equipo Guaicán

La versión definitiva de Sotreun: El Juego de Rol será pronto una realidad. Durante los últimos meses, Michel Encinosa Fú se ha abocado a la conformación final de este Juego de Rol, que ya cuenta con numerosos adeptos entre árbitros, jugadores, críticos y observadores.
El diseño final del juego, según nos comenta su creador, “propone un mayor dinamismo, y ofrece una amplia gama de opciones, entre razas de personajes, bonificaciones y elementos de impulso dramático”.
Sotreun: el Juego de Rol ha pasado por dos versiones anteriores de trabajo. La primera, creada hace alrededor de ocho o nueve años, se basaba en un conjunto de reglas sencillas que no lograba abarcar todo el espectro del Universo Sotreun, dejaba obvias lagunas en la dinámica de juego, empleaba varios mecanismos y principios comunes a varios juegos de rol ampliamente difundidos en el mundo, y proponía un sistema de combate que, aunque sencillo en su concepción, resultaba engorroso en la práctica. La segunda versión proponía un novedoso sistema de creación de personajes, que fue muy elogiado por árbitros y jugadores. Sin embargo, con el tiempo este sistema se reveló complicado y de interpretación muy relativa. Los árbitros no familiarizados con él de primera mano se hallaban en dificultades para aplicarlo.
La última versión en proceso de diseño de Sotreun: el Juego de Rol, se distancia en gran medida de sus dos versiones anteriores. El sistema de creación de personajes recupera simplicidad, los modelos de razas han sido ampliados, el sistema de combate acusa grandes cambios –una modificación casi total-, y se incorporan elementos de juego que antes no habían sido contemplados.
Además, la versión anterior inmediata del juego incluía el uso de dados de seis, diez, y hasta doce caras, tanto en el proceso de creación de personajes como durante el desarrollo del juego. La nueva versión se limita a los dados de seis caras, disminuye los cálculos y los factores numéricos, y gana con ello una notable agilidad. Tanto árbitros como jugadores sabrán apreciar esto en su justo valor.
Michel Encinosa se propone efectuar varios play testings –pruebas de juego-, con un selecto grupo de jugadores avezados, antes de concluir el año en curso. En lo que respecta a la publicación –¡que ya va siendo hora!- y la difusión del juego, nada podemos adelantar, desdichadamente. Para empezar, en nuestro país no existen experiencias editoriales previas con materiales de este tipo.
Con este fin, el Grupo Gestor Nexus, compuesto por un conjunto de creadores y promotores de los géneros fantásticos en el país, se encuentran enfrascados en un proyecto de difusión de los Juegos de Rol, que incluye al menos diez juegos de diferentes autores nacionales, y enmarcados en distintos universos que van desde el space opera más clásico hasta la fantasía más desbordada.


 

 

 

 

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